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Ouya游戏机将于6月4日正式发布,但Kickstarter赞助版本已经抢先推出了。游戏商店本身是有实
体的。我曾投入了一些时间而制做了一个开发工具包,且一直致力于一款名为《Pig Eat Ball》的原
创游戏。我对这种游戏机很感兴趣,并很乐意面向它创造游戏,且希望能做得更好。虽然它是一种低
成本的游戏机,但却不应该被当成一种廉价产品。而是什么原因导致它看起来廉价而又遭遇忽视呢?
答案就是快速移植。
显然,因为Ouya系统是以Android为基础的,所以许多开发者可以直接将他们原有的游戏从手机移
植到Ouya。而这类移植游戏也有许多精品,如 《KnightmareTower》、《BeastBoxingTurbo》和 《Gun
Slugs》。
在Ouya商店玩了大量游戏后,我发现移植游戏普遍存在一些令人不快的问题。所以我在本文中罗列
出这些问题,希望游戏开发者能够将其作为移植游戏前的参考。虽然我提出的建议基本上也适用于其
他手机移植游戏机的游戏,但在本文,我只针对Ouya游戏机(也可以是GameStick等)。
、模拟控制杆需要盲区。我在Ouya商店玩过的许许多多游戏在控制上都有 “飘移”现象。真是令人
恼火,特别是想到目前系统上的大多数游戏都属于动作类,讲究精准的输入。
()通常表现为,触击左侧模拟控制杆并释放后,角色/光标等还是在右方向上移动。
(2)这容易解决—-在代码中,当左侧模拟控制杆返回X、Y座标时,测量这个矢量的距离,如果它
少于某个量,就忽略控制杆按压。
(3)我相当肯定在Ouya开发网站上可以找到案例代码,但为备不时之需,我还是就地放一些出来吧。
(4)static private float stickMag(float axisX, float axisY
{
float stickMag = (float)Math.sqrt(axisX * axisX + axisY * axisY);
return stickMag;
}
(5)从stickMag函数返回的float会告诉你由左侧控制杆输入组成的这个矢量的长度。它应该介于
0到 。Ouya控制器相当不灵活,所以把这个盲区设置得大一些将更明显,比如0.35f (注:所有长度
低于0.35的输入都会被忽)。
2、制作选项时,务必让选项之间差异显著。比如,将游戏商店的 “购买”、 “取消”选项分别设置
成黄色和白色就不太管用了。有些游戏会把黄色当作选定,而有些游戏会把白色当作选定。简单的颜
色代码并不直观,但解决这个问题不难。
()有许多简单的方法可以显示某物被当前菜单选项选中。
(2)比如:
A、大幅度放大文本字
B、在选定文本后做一个特殊的背景
C、在左边呈现出一个特殊的指示图案
D、使选中本文能够跳动
E、在选中本文上做一些简单的颗粒特效
3、使角色移动和菜单同时支持模拟控制杆和方向键输入。特别是菜单,但游戏中也应该支持两种输
入。支持这两种控制应该成为一种惯例。一些人喜欢用左控制杆,而另一些人喜欢用方向键。我还见
过游戏中使用方向键控制非常好的游戏,但只允许菜单使用左侧模拟控制杆 (在这种游戏中,选择控
制杆或者方向键并不重要。是的,我理解这种选择在游戏中可能非常重要,但是,游戏同时支持两种
输入且运作得很好,也是很常见的)。
4、移除碰触/手机控制的提醒。当你的游戏并不支持其他输入方式,诸如 “触击屏幕继续”或者 “按
这里继续”这样的提醒就显得十分愚蠢了。移除 “触击”、“猛击”这样的词语吧,除非你的游戏其
实是将迷你触控板作为唯一的输入方式。
()即使应该允许玩家触击屏幕上菜单的某部分以继续,触击也是一件乏味的行动。所以,请支持
按键输入,并显示按键工具提示。
(2)移除只适用于手机版本的HUD图形。根据我的真实经验:当按下Ouya的O键使主角射击时,不
必在HUD上留下大按键图形,因为太占空间了;只要玩家能够通过触控板点击它,就能射击。当然,
从技术上来说,通过按键射击也是可能的,但效率比较低,况且在控制器上已经有一个专用的按键了。
按键图形浪费屏幕空间,而且看起来很愚蠢。
(3)因为通过触控板就能暂停游戏,所以不要在屏幕上保留暂停键。那种暂停操作太慢了。请使用
Ouya系统按键或另一个面按键。
5、在游戏中设置一个退出选项。确实,按下Ouya系统按键也可以退出,但玩家更愿意通过这种简单
的选项关闭游戏。
6、移除不可用的显示设置。这可能是Ouya系统的问题,但我曾见过,有一些游戏在安装时居然弹出
必须打电话的提示。Ouya游戏机当然不能用来打电话,即使可以,你的游戏真的需要打电话?我见
过带有这种请求
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