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什么才是好的移动音乐游戏?
观察近一年的 App Store 付费榜,你会发现两款游戏从未消失的音乐游戏
——《Cytus》和《Deemo》。这两款游戏均来自独立游戏制作公司 Rayark(雷
亚),两作经过近万评论仍能获得满星好评。回顾这它们在多个国家的成绩,发
现都曾获得超过 10 个国家的 App Store 付费榜首位,这充分证明了它们是真正
意义上的好游戏。
音游最早出现在街机厅,以跳舞机的形式出现,而后万代推出的《太鼓达人》
和 KONAMI 推出的《Beatmania》(狂热节拍)被称为街机音游最具历史的两
款作品。随着 PC 游戏的兴起,中国市场出现了红极一时的韩国音游《劲乐团》
(即《o2jam》)和《劲舞团》。而此时,日本掌机、主机游戏盛行,推出了日
本本土游戏《太鼓达人》和《节奏天国》,以及进口的《DJMAX》。再后来,
随着世嘉推出的“初音未来:歌姬计划”,以及万代的《偶像大师》、SUNRISE
等社的《LOVE LIVE》企划,市场上衍生出了一系列泛音乐类游戏。
注:泛音乐类游戏并不以核心音游玩法为主,其会纳入多种元素的特性使得该类
游戏并不仅仅局限在音游,随着相应企划的扩展,可能延伸至多个平台。
在最近两年,手游行业兴起,“于指尖玩转音乐”这一特色愈发具象化。
从最初的跳舞机要求玩家全身动弹,到 PC 端使用双手,再到主机、掌机只动几
个指头,玩法的简捷化最终将音游推向了移动平台。除了众多经典游戏的移植,
我们还能看到像《Deemo》和《Cytus》这样的佳作。不同于国内音乐游戏的
粗制滥造,海外音游的发展历程尽管跨越众多平台,但其本质依旧围绕着“音乐
的演奏”。细究《Deemo》和《Cytus》的玩法,可见并不是完全新颖、完全
与众不同的。所以它们的成功,可以说均来自对“演奏感”的充分阐释。
音游的核心是“演奏感”
从广义上讲,一切包含音乐展现的游戏都是音乐游戏。由音乐的变化而带来的游
戏体验变化,就是音乐游戏最核心的表现形式。音乐自古以来都是游戏不可缺少
的核心要素,小到一个音效,大到一首完整的曲子,没有它们,游戏所能带来的
体验都将大幅减少。
从狭义上讲,音乐游戏也就是我们最常接触的音乐演奏/伴随演奏类游戏,玩家
需要配合音乐做出相应动作,输出指令使游戏中的虚拟演奏设备匹配音乐中的演
奏要素,从而进行游戏。通常的音乐游戏(以下非特指时简称音游)可以按照以
下类型简单分类:
1.重视打击感的音游
此类游戏最注重的是鼓点的重现,以完成鼓点的敲击为主要游戏目的,代表作品
为日本的《太鼓达人》系列,配合音乐节奏,表现出重鼓、轻鼓、鼓缘的打击音
效,利用狂热模式的连打提升游戏体验。
2.重视旋律感的音游
此类游戏将旋律感的表现放在首位,又能细分为人声旋律和乐曲旋律,代表作品
为《悦动魔方》(即《jubeat》),其在联动正版演唱专辑方面有很深入的运作。
而旋律感也是大多音乐游戏的表现模式之一,所以对应的游戏方式较多样,包含
音键下落式、方块/圆圈渐变式等,但多以长按、拖动等具有延时性的操作方式
为主。
3.重视节奏感的音游
此类游戏与上一类游戏区分并不明确,需要从旋律和节拍的专业方向看。用一个
简单的方式,从游戏谱面的制作模式可以看出其区别:抓人声和连续音乐元素的
模式(面条)、抓拍子鼓点的模式(单键)。理所当然,具有瞬时性的操作“点
击”,就是其最主要的游戏方式。市面上大多数游戏均为此类。
4.重视表现力的音游
这一类游戏涉及的面比较广,共通点为游戏核心玩法建立在“音乐的表现力”上,
而不是“音乐的演奏”。如很多舞蹈游戏,如早期的《劲舞团》等,舞蹈、搓碟、
说唱、闯关冒险等,游戏的表现方式和核心玩法都非常多样。
移动音游如何“演奏音乐”
那移动端的音游是如何表现音乐游戏的演奏感呢?我们简单看看如下几款比较
有代表性的作品。
1.《jubeat》
由日本 KONAMI 制作,联动日本乐坛众多歌手的专辑,最初登陆于街机,此后
移植到移动端。游戏整体曲风偏向 J-pop,较注重旋律感,对人声和曲韵的表现
力较强,受限于可触击方块的数目上限,连续按键时无法表现超多点触击以及长
按,加之没有判定辅助,节奏感较难把握。
• 判定方式:方块出现到达一定程度后点击,按照准确度给与评价
• 操作方式:仅有点击
• 收费方式:单曲下载收费
2.《o2jam》
由韩国 O2Media 制作,包含众多韩国流行曲以及改编名曲,曾于 05 年在国内
上线,此后移植
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