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游戏设定中关于跳跃动作的艺术探讨
引言
《大金刚》的诞生标志着宫本茂开创了一个新的电脑游戏类型——平台游
戏。玩家在 2D 游戏世界里上蹦下跳,同时还要躲避各种陷阱和摇摆物,这成为
整个八十年代至九十年代初 成功游戏的开发基础。随着 3D 游戏,特别是第一
人称射击游戏的崛起,经典的平台游戏逐渐丧失其优势。而现在,玩家们与时俱
进,平台游戏鲜有新作问世。
平台游戏以不同的方式继续存活着。许多 2D 平台游戏在主机、平板和智能
手机上找到了繁荣滋长的土壤。然而,这种状况能维持多久,只能让时间来让证
明了。即使游戏制作的技 术正在飞速发展,但我怀疑大多数平台游戏的 3D 化
进程仍然是长路漫漫。另外,当前还存在一些复古游戏和怀旧的玩家。正是这类
玩家在维持平台游戏的生命力。某些游戏杂志和 专家等认为复古游戏已经成为
一个趋势。于是,经典的平台游戏又在众多老游戏中被重新挖掘。老粉丝们为了
满足自己对新原创游戏的欲望,仍然在开发平台游戏。免费但非常困 难的
《Eternal Daughter》就是一例。终于,平台游戏的典型动作和玩法借助某些
系列游戏(注:例如《超级马里奥》、《波斯王子》的 3D 化和新作开发(《古墓
丽影》) ,得以留存下来。
Super-Mario-Brothers
在本文中,我将探讨 2D 平台游戏在其巅峰时期的魅力所在,即典型平台游
戏的关键和基本元素是什么?我个人认为问题的答案应该从平台游戏的独特玩法
中寻找。正是动作和限时 的动觉感观乐趣吸引着玩家不断地游戏,特别是当这
种乐趣与关卡的设计和基于典型的探索的剧情紧密结合时。
游戏玩法
在我们开始分析平台游戏之前,我们必须明确游戏玩法这个复杂的概念。大
多数玩家都可以证明玩法是任何游戏的决定性元素。一款游戏即使在音效和画面
都非常棒,但如果玩法 上不过关,那么它还是很难受到玩家的欢迎。不过,什
么是游戏玩法所必需的,则更难以确定。
在《Rules of Play》一书中,Katie Salen 和 Eric Zimmerman 将游戏玩
法定义为“是一种形式化的交互作用,产生前提是玩家遵守游戏规则,且在游戏
中体验系统。”这个定义包 含了三个重要方面:1)玩法是介于玩家与游戏之间
的交互作用;2)它是形式化的,且遵循游戏规则;3)它是通过游戏而获得的体验。
大多数关于游戏和游戏玩法的解释都认可它 是一种交互作用。事实上,交互作
用常常被认为是游戏的定义之一。方面 2)大概不那么显著,但自 Johan
Huizinga(注:Johan Huizinga 是荷兰的历史和文化学家)在其著 作《游戏的人》
(Homo Ludens)中讨论游戏在文化和社会中的重要作用,它就变得重要了。一
方面,它与“游戏性态度”,即玩家自愿服从约束其完成游戏的方法的一系列规
则; 另一方面,它暗含其是一种可设计的东西。最后,游戏玩法是游戏的主观体
验。这大概是“游戏玩法”这一术语令人迷惑不解的原因,因为玩家的品味和技
术各不相同,要为他们 设计主观的游戏体验是很困难的。
游戏玩法不仅是一种主观体验,还受到品质的影响。一定程度上,所有游戏
都有游戏玩法,但并非所有游戏都有良好的游戏玩法。优秀的游戏玩法常常能在
游戏中的众多元素中取 得微妙平衡。在《the Art of Computer Game 》一书
中,游戏设计师 Chris Crawford 将游戏玩法、游戏的节奏和学会玩该游戏所需
要的认知努力联系在一起。快节奏的游戏应该减 少认知投入精力,而慢节奏的
游戏可以要求玩家付出更多的认知投入精力。在这两方面实现平衡的游戏可以说
具备了良好的游戏玩法。Doug Church 在某篇文章中强调了控制和连贯 的重要
性。他以《超级马里奥 64》为例阐明了这一观点。在游戏中,设计师“给予非
常有限的动作”但又完全满足游戏需要,从而使玩家获得控制感。
控制方式是区别日本游戏设计和欧美游戏设计的一个重要方面。这一观点贯
穿 Kohler 的《Power Up》全书,也被许多游戏设计师所强调。宫本茂如此解
释:“如果游戏操控方式没 有乐趣,那么画面、音效、甚至角色和剧情都是毫
无意义的。”日本和欧美游戏的设计差别在很大程度上是由早期日本和
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