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模拟经营手游桎梏和机遇
虽然我们常把创新挂在嘴边,但无论规模大小的国内游戏厂商依旧把大部分目光
放在的泛滥的卡牌以及 Q3 开始抬头各式 RPG (包括ARPG 和回合制 RPG 等)
上。12 月 16 日,EA 推出了《模拟城市:建设》(SimCityBuildIt )在AppStore
中国区上架,且近一个月来在中、美、英、韩四国均保持了良好的市场表现,截
至发稿在中国区畅销榜第 26 位、美国区畅销榜第 10 位、英国区畅销榜第 7 位、
韩国区畅销榜第 8 位的成绩。笔者也借此契机谈谈模拟经营类手游在国内市场的
桎梏和机遇。
如果说战斗满足的是破坏,那么模拟经营就代表了创造
相较于以战斗要素为核心的手游,模拟经营类游戏最吸引玩家之处就在于自由感
和放松休闲的游戏节奏。国外此类受欢迎的游戏很多,且不提大名鼎鼎的 MC《我
的世界》(虽常定义为沙盒游戏,也可认为是带有冒险要素的模拟经营游戏),
Supercell 的《卡通农场》(HayDay )、Nordcurrent 的《烹饪发烧友》以及
EA 现在的《模拟城市:建设》均有良好的市场表现。
此外,相较于 “车、枪、球”在移动设备的操作限制,模拟经营类游戏本身很适
合手机平台。没有较高难度的操作,玩家可以只用点击进行游戏;没有快速的游
戏节奏和时间限制,玩家可以随意使用碎片时间来进行游戏;游戏能给予玩家极
大的成就感以及本身具有较强黏性,具有较高营收的挖掘潜力。
那么,此前国内手游市场有没有比较成功的模拟经营游戏呢?比较典型的就是腾
讯的《全民小镇》以及《全民农场》,但也正是这两款腾讯出品的游戏,让不少
有志于研发模拟经营类游戏的团队走进了误区。
误区一、游戏题材选择的雷同
纵观市面上主流的模拟经营类手游,大多为 “创世、城、乡、店” ,范围由大到
小。国产的模拟经营类游戏多参照现有题材进行模仿,清一色 “XX小镇” ,“XX
农场” ,以及由《烹饪发烧友》带起的“XX餐厅” ,但这些模仿又浮于表面,
无论游戏内容和细节处理都逊色于原作,怎能取得良好成绩。归根结底,愿意摸
石头过河做创新产品的就少,何谈稳妥成功的创新,这也是为什么卡牌 RPG 题
材泛滥依旧有人打破脑袋也要出这些产品。
误区二、将社交作为失败的借口
自研的模拟经营产品成绩不好,腾讯的两款成了,不少或许将失败的原因归咎于
用户量不够多,社交不够强。在笔者看来,这种观点是片面的,终究原因还是如
同上条,没有抓住此类游戏的核心。而社交元素对于模拟经营类游戏是一个组成
部分但并不是游戏成败的决定性因素。例如《我的世界》、《上帝也疯狂》等都
是弱社交化的游戏,而即使《卡通农场》和《模拟城市:建设》中有社交互动的
元素,也只是游戏内容的一小部分,占比不大。
那么笔者以《模拟城市:建设》和《烹饪发烧友》两种类型的国外游戏为例,比
较国内外模拟经营类游戏的差别究竟在哪。
传统开放式的模拟经营
就模拟经营类游戏来谈,大部分均是传统开放式的建设,《我的世界》、《模拟
城市:建设》、《卡通农场》以及《全民小镇》、《全民农场》包括 Zynga 在
国内推出的《农场小镇》系列(二代换名下架一系列事对游戏造成了致命打击)
均是基于这种构架。
玩家通过资源的生产和利用来自由的创造自己心目中的 “世界、城、乡” ,并获
得这种创造带来的成就感。在《模拟城市:建设》中,玩家需要扮演市长的角色,
从基础道路规划建设起,通过住宅、商业及工业用地以及各种公共设施支出的分
配,来满足城市内所有市民的日常生活所需。
玩家既要绞尽脑汁来获取税金,又要良好规划来取悦市民,并且最终城市整体还
要美观符合自己预期。如上文所说,在追求这些最终目标的过程中,玩家需要花
费时间和精力(金钱)去思考和建设,使得游戏本身具有较高的黏性和良好的收
入潜力。
A+B 的创新关卡地点类玩法的出现
很难想象,以自由为卖点的模拟经营游戏 A 加入了关卡的限制 B 会变成什么样。
而 14 年 8 月 22 日登陆的《烹饪发烧友》(CookingFever )的出现或许表示着
此类创新被玩家所接受,自上线起在美、英两区 iOS 畅销榜前 40 长达三个多月。
游戏与传统模拟经营类游戏不同的是,通过关卡任务,以及地点解锁的设定对游
戏的进阶进行了深入的划分(其实只是看起来有了划分,加强了游戏的黏性和层
次感)。
在游戏中,玩家可以选择甜品店、快餐厅、生蚝吧、中餐馆等 5 个独特地点,在
不同环境与烹饪方法中磨练游戏的技巧。游戏中提供了一百多种食材来烹饪数百
种可口的菜肴。玩家需要尝试所有可能的厨房用具,比如咖啡机、
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