浅析中国电视游戏玩家的社会边缘群体地位(上).pdfVIP

浅析中国电视游戏玩家的社会边缘群体地位(上).pdf

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浅析中国电视游戏玩家的社会边缘群体地位(上) 一、前言 从整体而言,被 “边缘化”的并不仅仅只是中国的电视游戏玩家,放眼全世 界,哪怕在游戏文化高度发达的日本、欧洲和北美, “玩家(Gamer )”以及 游戏依然迈不进社会主流文化这个大圈子。在日本 “オタク(宅男)”这个词甚 至相当长一段时间里都代表着极其负面的形象。而具体到中国,玩家群体被误解 之深,被歪曲之甚,想必各位从 80 年代一路走来的 “老人”都深有感触。 在国内当下的语言环境中, “玩家”一词往往带有负面含义 任何事情有结果就肯定有成因,既然广大玩家被社会主流文化如此排斥,那 么原因究竟在哪里?本文将试着把经典政治经济学理论与中国玩家的生活实际 相结合,浅析这一现象诞生的成因和脉络,权当抛砖引玉。 二、经济基础决定上层建筑 尽管 “马哲”一词对广大年轻人来说只不过是大学期间必修的无趣课程之 一,但 “经济基础决定上层建筑,上层建筑反作用于经济基础”这句话,还是能 在实际生活中的各个方面找到体现的。你可以认为这是一种自圆其说,但不能否 认这也是学术问题最核心的原则之一。 具体到本文的主题,笔者认为中国电视游戏玩家被主流社会边缘化的根本原 因,正是因为不具备经济基础,所以无法对大众舆论、社会思潮、乃至社会结构 产生足够的影响,其结果必然是被主流文化拒之门外。而要追溯这一现象的成因, 首先我们必须来看看电子游戏诞生、进入中国的时机以及相应的经济环境。 玩家边缘化的社会地位背后是赤裸裸的经济规律 众所周知,直到 1972 年,传统意义上的第一款家用主机 “奥德赛”的问世, 才标志着在电视机上玩的视频互动游戏的正式商用化,提出这一创意的正是在前 不久刚刚过世的 “电子游戏之父”拉夫·贝尔。相较于另一项流行于全世界的大 众娱乐活动电影的诞生,电子游戏足足晚了将近 100 年。因此哪怕是最最骨灰 级别的玩家,也不可能在 1972 年之前接触到这一事物,这就从客观上决定了游 戏玩家大致的年龄层。 1972 年到现在只有短短 42 年,哪怕是在欧美发达的经济环境之中,40 岁 以下的男性依然是电子游戏玩家群体的主流,而就整体而言(抛开一些凤毛菱角 的青年才俊不谈),这个年龄层还远远没有到掌握社会核心资源进而对上层建筑 产生巨大影响的阶段,好多人甚至还没有还完第一套商品房的贷款。但得益于发 达国家相对民主的政治环境和成熟的市场环境,所以从外表上看起来玩家群体似 乎具有一定的话语权和存在感,游戏这一事物偶尔还能登上主流媒体舞台。比如 美国人气脱口秀 “柯南秀”的主持人就曾经在节目中多次试玩即将上市的游戏, 这当然也只是游戏公司的宣传手段之一。 绝大多数老玩家来说,还是小霸王这个符号更加亲切和熟悉 而具体到中国,情况就更复杂一些。尽管传统意义上的 “改革开放”是从 1978 年低算起,但真正的经济体制改革则要到 1980 年代才开始,游戏机进入 中国的客观环境也正是在这一阶段才形成,包括相对宽松的物资进口管制和购买 力的增强等等,所以 80 后成为国内电子游戏圈的绝对主力和死忠人群,和这一 经济现象密不可分。但之所以没有形成发达国家那样相对开放的游戏环境,则是 受到了落后的经济以及生活条件的极大制约,这也间接导致了玩家群体与社会主 流人群及舆论的不和甚至对立。 三、空间资源和时间资源的争夺 在笔者看来, “玩游戏”这项活动虽然在现如今普遍被认为是独处的象征, 代表着一项占用少量资源就能完成的娱乐手段,但在游戏机刚刚进入中国的 80 年代中后期一直到 90 年代初,却并不完全是这样的。绝大部分身为子女的游戏 玩家,都需要和掌握家庭绝对话语权的家长们争夺玩游戏所必须的空间资源以及 时间资源。这一过程看似荒诞,但在改革开放初期的中国,却是无奈的现实。 3.1 空间资源 像这张著名的图片中一样拥有独立的游戏空间,大多已经是 90 年代中后期的事 了 首先解释一下玩游戏所需要的空间资源,这一概念包括客观物质条件和环 境。当时在中国乃至全世界流行的游戏机都需要连接电视才能进行游戏,而且还 得和屏幕保持一定距离,因此整个游戏活动必然占用相当于大半个屋子的空间和 一台电视的使用权。而直到 1985 年,彩色电视机这种早已在欧美普及的家用电 器,中国城乡每百户平均拥有彩色电视机数量分别还只有 17.2 台和 0.8

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