日本社交游戏的特点和吸金方式.pdfVIP

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日本社交游戏的特点和吸金方式 社交游戏的 5 个特点 1、 战斗无战略性 社交游戏,不论你多么拼命的玩,最终还是需要靠运气,但是如果花个 1-5 万日 元去抽奖,虽然能不能抽中稀有道具也同样靠运气,不过抽中的几率要比免费玩 家高出数十倍。 基本上每个社交游戏都是如此,每天发布几款需要付费的道具,玩家即便不花钱 只要每天登陆还是可以获得相当于 2000 日元的抽奖。主要的目的还是为了把免 费玩家慢慢培养成付费玩家,提高游戏的留存率而已。 2、 时不时让玩家看到其他玩家的强大 人总是会有好胜心和攀比心理,抓住玩家的这种心理,通过一些游戏内的活动和 的分数排行,或者和其他玩家战斗,让玩家了解自己比别人差多远,从而促进玩 家付费购买道具等等。 3、 生产和行动需要一定的时间 比如一款卖制作汉堡的游戏,做 1 个汉堡需要 1 个小时。这样的话,玩家可能 不会在线等而是会在 1 个小时候再次登陆,这是最早被常用的模式,但是很快就 被玩家所厌倦。然后,对这个模式进行了改进,改成了 1 个小时之内不登陆的话 汉堡就会坏掉的设定,但是玩家玩过几次之后就会产生精神疲劳,可玩性依然不 高,类似这种经常出现在以前的社交游戏中,但最终还是消逝了。 不过唯一没变的是,原本要花 5 个小时制作的东西,通过付费可以缩短到 1 分 钟这种用金钱购买时间的设定。 4、 耐力 耐力可以说是现在社交游戏的代名词,也是非常具有存在感的元素。它可以通过 一段时间恢复,但是会在游戏时被消耗,今后可能会各种变身成为更繁杂的付费 元素。本来游戏就是以无聊的时候作为消遣为前提的,但是想玩的时候,耐力居 然还没恢复,这时候可能就会想通过付费来增加耐力。 这个元素的特点是,假如耐力是 50/50,消耗的耐力需要 10 分钟才能恢复 1, 即使特别费时间,玩家还是会产生不用就会浪费的错觉,依旧无限循环的消耗下 去。 5、 中奖率极低的免费抽奖每天都会有 3-4 次 这也是社交游戏的主流,虽然稀有道具也有可能抽到,不过几率应该还不到 0.1%。这种定期抽奖模式,是提高玩家留存率的重要因素。玩家中也有细水长 流的类型,反正游戏是免费的,而且抽奖好像还蛮有意思,总之先打开试试。但 是,不久之后便发现根本抽不到稀有道具,有些玩家可能会因此丧失兴趣,不过 对一部分玩家来说,这也可能会是激发付费抽奖的重要动机,所以抽奖在社交游 戏中绝不是平白无故存在的。 社交游戏的吸金方式 1、 用付费道具吸引用户写评论 这是最近游戏中最常用的一个方法。游戏再好,没有玩家就是白搭。所以,首先 需要大量的评论,而且在初期的“不花钱也很好玩”的阶段,给出“现在写评论 就能获得付费道具”的条件,大量赚取 5 星评价。有些玩家为了获得付费道具, 在评论区贴上邀请码,虽然完全不是为了评论而评论,但是也达到了最初的目的。 2、 付费道具的全能化 这也是长久以来社交游戏中最通用的,比如游戏中抽奖、缩短时间、耐力恢复全 都可以用魔法石,付费道具中也只销售魔法石。这样的话,不论是玩家购买还是 定期赠送都非常方便。比如 1 个魔法石的价格是 200 日元,只要每天登陆就可 以获得 1 颗,等于每天登陆就可以赚 200 日元,作为玩家来说何乐而不为呢。 3、 尽量多派送魔法石 现在魔法石派送的量越来越多也是社交游戏的一大趋势。虽然这样可能会导致玩 家不付费购买道具了,但是真想在社交游戏中赚钱的话,就得放长线钓大鱼。要 是玩家花了长时间在游戏中,不仅得不到任何回报,而且还不得不付费的话,恐 怕游戏就会被差评给淹没了。 4、 限时活动中,让玩家大量的消耗魔法石 获得了那么多的魔法石,该怎么用呢?所以这时候就需要定期举行限时活动,比 如活动时间内可以使用魔法石大量恢复耐力,游戏内增加强劲的敌人让玩家陷入 苦战等等。另外,限时活动抽奖也可以让玩家大量消耗魔法石,趁这个时候大量 回收。还有平时积累魔法石比较多的玩家,此时发现石头的用处,也会逐渐产生 付费购买的心态。 5、 时效性爆炸式抽奖 这是指在活动期间内抽奖,可以抽到一些 S 级武器或超级稀有的卡牌、道具等等。 但是一旦过了活动期间,那些爆炸性效果也会消失,变成普通的道具。这种付费 模式原本和耐力系统一样,是从韩国 MO 游戏流传出来的非常不错的吸金手段, 也经常被用于现在的社交游戏中。 6、 生产线的增设费用 这是完美的利用了 5 大社交游戏特点中的“生产和行动需要一定的时间”这一特 点的功能。比如上述的汉堡制作游戏,设定为可以同时制作 3 个,制

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