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如果你研发的是 ARPG 手游,那这六点你一定要做好
从 2014 下半年开始,市场上 ARPG 游戏的数量和所占市场的份额在逐步提
升。就此,手游那点事专访了 ARPG 手游的资深人士,希望能深度解析一下ARPG
游戏,从六大点提高 ARPG 的核心竞争力。
1.打击感
在国内,打击感做得好的 ARPG 游戏可谓凤毛麟角。好的打击感,不仅仅
是表现在出招打怪的时候,更体现在一些大家容易忽略的细节上。例如在幀数上,
技能和音效要有很好的协调性,挥刀的一瞬间音效要出来,等玩家砍了以后停顿
三十秒,这个时候敌人后仰动作再出来,玩家就觉得假,没有觉得很真实的感觉。
有些 ARPG 游戏会加入一些击退的效果,如果玩家使用一套连招,然后设
定的时候把击退的距离做很远,这样会很影响打击感。如果不能控制击退和距离,
宁可不要做击退,就像《三国战记》,他们做击退不是很好,他们没有做击退,
只有在最后的时候有一个吹飞效果。
2.操作
目前市面上ARPG 的操作方式,主流的是采用虚拟摇杆,左边的虚拟摇杆
是控制行动,右边是释放普通攻击和技能,但是玩家要长时间练习打怪的,尽量
不要选择这种,这会导致玩家的手非常的累。而单纯的点击不带虚拟摇杆的,操
作起来很轻松,长时间玩游戏玩家用这种操作是不累的,但是不适合精度很高的
操作,玩家点击一个目标之后,你需要一段时间反映才可以用,达不到好的效果。
现在市场上还出现了一种操作方式,在触摸的方式上面加一个手势操作,把
一些招式和一些冲锋里面加到手势里面,这是比较好的尝试但不适宜进行过度的
尝试。因为手势操作如果做太多太复杂,让玩家容易有误操作,这就适得其反了。
3.推图
现阶段无论是卡牌还是 ARPG 游戏,不管你关卡做得再好,再丰富,玩家
推了十几次就会疲惫。所以在 ARPG 游戏的副本设计中,一定要设计丰富的目
标去留住玩家。如果副本中没有明确的目标,玩家在长时间的战斗过程中,是非
常容易疲惫的。在鼓励玩家推图推副本的时候,要有其他的引导目标,比如在推
图是为了升级,升级是学新的技能,或者是收集装备,或者可以打图纸,这样的
方式让玩家推图是比较合理的。
4.附加玩法
游戏的核心玩法不仅仅是推图,单纯的战斗是非常容易使用户产生疲惫感
的。所以在核心战斗之外,还需要一些其他的玩法来吸引玩家的注意力,这个玩
法需要有养成,在每天要花费一定的时间进行游戏。类似于魔兽世界里面的一些
挖矿玩法。市面上的ARPG 是比较缺少的,所以后期的留存都不是做得很好。
5.社交与荣耀
游戏里的社交与荣耀系统是分不开的,社交是基于荣耀,荣耀要有社交才会
有展现的平台。
ARPG 相对其他的类型来说,社交才是其最大的优势,卡牌游戏他的交互非
常少,大多数都是 PVE。而ARPG 则有自己的角色和模型,还有主场景,可以
使玩家出现在一个场景里面。所以在做 ARPG 的时候,在社交和荣耀这一块,
一定要有比较好的设想,一定要有一些能够让玩家直接展现自己的成就的方式。
比如公会或者排行榜,都加入荣耀的性质,这样对玩家的目标和刺激玩家的付费
都有很好的提升。
6.付费
在设计 ARPG 游戏付费点的时候,需要遵从一个原则:在深不在多。不要
把所有的系统设计成为付费服务,最好的情况下,定三到四个作为核心收费点的
坑,其他的都是为了辅助让玩家对游戏性有更好的提升的系统,坑要尽量做得深
一点,不要考虑坑太深了,玩家可能觉得目标太远达不到,这是没有关系的。如
果坑设计得过深,运营的时候,可以通过运营的活动,比如双倍的产出,或者送
一些东西,让玩家快速的把坑填起来,如果坑做得过浅,特别是你原本计划一个
月,玩家才能达到消费这个水平,实际上玩家的消费速度比你想像快很多。这样
玩家就很容易流失的。
在设计付费的时候,还有注意一点:惊喜大于挫败。在一部分游戏中会做强
化锻造和抽奖的概念,锻造的时候会失败,失败的时候可能什么都没有,会损失
一部分金钱。如果使用这种方式,可以你把强化做成爆机的方式。玩家在强化的
时候不会体会到挫败感,爆机会给玩家爽快感。
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