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如何归纳和分类美术风格比较合理 比如 2D 低像素游戏:把概念设计师分配去做设计,画出概念草图。下一步骤交 给做 UI 的去抠像素素材,因为 UI 设计师受过的培训一般都跟低像素的界面和图 标打交道,效率和精度会很高。概念设计师去抠这些细小的东西就有点杀鸡用斩 牛刀的感觉,比较浪费。 比如 3D 游戏:概念设计师画出原画之后,下一环节的美术人员包括【3D 模型 贴图,2DUI,3D 骨骼绑定+骨骼动作,3D 特效】从左到右,左边更偏艺术,右 边更偏向技术。 关于玩法决定引擎的选用,其实还有很多比较灵活的特例: 比如 NDS 上的那 3 部恶魔城,虽然是传统的 2D A-RPG 玩法,但是由于应用了 3D 引擎,可以更好的实现华丽的美术效果,比如场景远景是3D 建模,角色大 幅度移动的时候远景空间透视会产生变化,这样会带来很强的视觉冲击力。还有 近景的一些小物件,由于是用 3D 片面贴图做的,这样打碎时会对 3D 片进行切 割,可以在很有限的资源使用情况下实现更加逼真的效果。还有就是一些占屏幕 视角面积比较大的 BOSS 和怪,可以用 3D 建模来实现更复杂的动作变化,这要 比 2D 引擎下去做序列帧动画更省资源。 【这里用美术风格来概括 NDS 的恶 魔城:3D 引擎下的2D 像素画面哥特系动漫画风日 如图:左边的 BOSS 攻击动作是靠把头,前后手臂和躯体是用 3D 面片上绘制贴 图来处理的,动作是靠缩放旋转和位移这些 3D 面片来实现的。而右边的角色的 动作,则是用了 2D 序列帧来实现的。 2.炉石传说,这么一个卡牌游戏,其实常规情况下 2D 引擎就够用了,但是为何 暴雪要用这么占资源的 3D 引擎呢(炉石传说安装包足足有2.7G )?其实这就 是为了追求画面表现极致,增强沉浸感。像炉石传说中那些卡牌逼真顺畅的移动 动作,卡牌相互撞击的打击感,卡牌破碎时的动画效果 ,这些需要对卡牌进行透 视变化,还得让牌对牌桌产生精准的投影,这就需要对卡牌进行建模来实现。还 有一些卡牌攻击的复杂粒子特效和 UI 上很有层次感的交互体验,这也需要 3D 引擎的支持。这些效果如果想用2D 引擎来实现,是非常难达到的。【炉石传说 的美术风格应该概括为:3D 纯漫反射贴图引擎下欧美魔幻题材卡通画风卡牌。 这说的是整体的大风格,主要体现在 UI 上,如果细看的话,其实每张卡牌风格 都不太一样,UI 的规划是为了能把这些不同的细节风格给统一起来。】 这里牌桌上的场景都是 3D 建模的,玩家点击牌桌四角的兽人建筑跟投石机还有 飞空艇和闸门都会触发 3D 模型的一些动作,也出现一些特效。这是为了提高玩 家对游戏的可控度,防止玩家在对手出牌时过于无聊。 这个3D建模做的卡牌箱子打开的动画是在刚进客户端开头出现的,很有代入感, 给玩家一种真实坐在牌桌前对战的感觉,而且搭配上酒吧中熙熙攘攘的人声背景 音,让这款游戏更具有沉浸感。现在炉石传说出了 IOS 版,没玩过的童鞋可以 去体验一下。 这几张发光的牌,按钮,还有标题上的发光效果,是引擎内的粒子特效,这都是 实时演算出来的光效,非常漂亮。如果用 2D 引擎去做,需要先用 3D 渲染成序 列帧动画,这么一套序列帧贴图十分占用客户端空间。虽然通常制作卡牌类游戏 都用 2D 引擎,但是要想做到如此精致好看,很难。 【IV】游戏原画的创作手段 在游戏开发过程中,定好了整体的美术基调和选用引擎之后,我们要开始进一步 的细致设计,把大的美术概念在定好的世界观和美术风格之下,细分出 UI ,角 色原画,场景原画。然后根据原画制作出 3D 角色和 3D 场景,再进一步对 3D 模型进行骨骼绑定制作动作,还有加入特效,最终全部整理到游戏引擎当中。(这 个步骤中,如果是 2D 游戏,则是画出原画草图之后,进一步根据原画草图制作 成 2D 像素素材,然后放在引擎中调试效果。)这里就需要强调游戏原画的和宣 传画的画法。 关于游戏原画的创作手段: 画法这个对于卡牌游戏和游戏宣传画而言比较重要,而对于只承载于中间步骤的 游戏原画而言,画法并不重要,不论是厚涂还是赛璐璐还是混合绘画,最终都要 变成 3D 模型放在引擎中。 下面举例游戏开发中几张常见的画法: 1. 赛璐璐式平涂。我们这里泛指以线条起稿,然后用大色块概括填色来进行 表现的,这种画法比较注重写意的表现,整体风格也比较清新。这种画法 日本比较流行,最常见的可以来这个网站イラストコミュニケーションサ ービス[pixiv(ピクシブ)],这是日本最大的绘画业余爱好者 SNS 网站,每 天都有海

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