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如何编写一份最有效的游戏设计文件
最近我阅读了来自 Jagex 的 James Sweatman 的一篇优秀的文章《Death of
the game design document》,这让我开始思考自己的游戏设计文件经验以
及我是如何处理它们的。
我非常同意 James 所说的,即这非常符合我自己的经验以及我们最终所编
写的文件类型。经过几年的时间我们创造了编写自己的文件的过程,这同时也是
一个不断发展与完善的过程,并提供给我们一个可遵循的标准模式。
game design document
James 清楚地解释了传统游戏设计文件未能发挥作用,所以我并不打算在
此详细说明,但总的来说,传统游戏设计文件的问题在于它们尝试着去解释游戏
的每一个细节。我们都知道这几乎是不可能做到的事,因为这需要花费许多时间
去更新内容,并且因为太过死板而难以支持一个创造性且迭代的开发过程。
我将在此讨论的是为何你需要使用一个更加与时俱进的游戏设计文件;就像
James 所提到的,这样的文件具有实用性,非常清楚且具有协同性。
这一过程与我和 Martin Darby 在年初于 Develop 大会上所讨论的用户体
验设计过程具有密切的联系。
我认为拥有的游戏设计文件(GDD)必须具备三个要素:
1.定义你的游戏目标,即你希望玩家所拥有的体验。实际上,这意味着你的
GDD 应该规划出游戏的整体流程以及用户该做些什么。你不需要规划的内容是
一些较小的细节。只要你知道自己想要实现怎样的目标以及游戏中的每个元素和
功能是什么,你便能够在之后罗列出细节,而无需遭遇功能变化或违背游戏流程
或目标的风险。
2.任何阅读你的 GDD 的人都应该能够快速且轻松地理解游戏是关于什么以
及用户该做些什么。
3.你应该创造一份拥有足够可以完善,调整甚至是改变细节的空间,而无需
重写整份文件,改变用户流程或整个游戏目标。
游戏概述
这就像是你心目中的概念文件或产品介绍书。大概有 2 页内容,其中应该包
含执行概要,简短的介绍,关于背景的简要说明,以及最重要的关键功能的项目
符号列表。我经常会包含一些设计核心,并使用图像帮助解释。
核心的游戏描述
这一部分是基于游戏的核心循环图,即呈现了游戏的关键功能以及用户经历
它们的流程。
遵循这样的图表,你将获得一份说明书能够解释每个核心循环功能以及它们
的作用。每一个描述只需要不到半页纸的内容。你还应该包含进一步的循环图表
去分解每一个元素,因为这能比任何文本更清楚地解释你的理念。
在这一部分包含游戏画面模型很有用,因为这让人们能够想象出玩家将会看
到什么以及如何在游戏中进行互动。
游戏元素
这一部分将进一步解释游戏的重要功能,在这里你将开始添加更多细节。
你可能需要包含一些表格去分解功能并解释游戏模式,进程,控制,盈利,
可更新内容,社交功能,游戏世界,菜单页面流程图表以及任何未被作为重要功
能的次要功能等等元素。
在这里,如果你是致力于创造最小可行产品的话,你便可以忽视其中的某些
元素,但是你也可以添加人们所期待的功能,或者在游戏发行后再进行添加。
这一部分更像是传统的 GDD,一开始较为简单,然后会随着开发过程而不
断扩展。在创造性过程中,我们将会看到这一部分的改变,并且这样的改变是合
理的。我们必须清楚,游戏概述和核心游戏描述部分应该始终保持不断,因为这
里的改变将会从根本上改变你的游戏设计,所以你需要在做出改变前进行更慎重
的考虑。你可能不想提供给这个第三部分额外的利益相关者;这一部分更适合内
部使用,因为它准确解释了如何创造游戏。
结论
我们通过这种方式分解设计文件是为了是扩展之前的每一部分。任何阅读文
件的人都能够快速且轻松地理解内容,随后才会沉浸于一些详细的信息中。当你
进一步阅读文件时,你便能够获得更加详细的信息,因此你能够在开发过程中轻
松地扩展文件,既不会失去它的易读性,同时也不会迷失整体目标和用户流程。
一份 GDD 必须使你确保自己能够实现之前所设定的目标,即用户能够获得
你希望带给他们的体验。
为了做到这点,你并不需要直接呈现每一个细节,你需要清楚
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