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如何创造 AAA 级的游戏玩法预告片 有位篮球教练曾经告诉我:“如果你想要变得更厉害,那就与那些比你厉害 的人比赛。”这很伤我的自尊,但变得更厉害却是更长远的结果。而现在我也想 在一部 AAA 级工作室的游戏玩法预告片中运用这一道理,即使这超越了你的项 目预算,但我希望你能够理解一下更高级的理念并有效地利用它们。 《量子破碎》是 Remedy Entertainment 面向 Xbox One 开发的一款全新 IP。这是又一款冒着高风险的交叉媒体开发(与一个真人秀节目一起)的游戏。 Quantum Break 我将在此尝试着分析更多概念。 1.开发一个故事 你可能会注意到在前 3 分半钟没有出现任何“游戏玩法”机制。游戏的创意 总监 Sam 花了大量时间去设置游戏故事以提供给玩家深深的沉浸感。为什么? 因为他们需要强调背景故事从而让角色发展,叙述探索和情节线对于玩家来说是 有意义的。在交叉媒体属性中,创造一个吸引人的故事在你的多个媒体平台上交 叉分享是主要目标。 2.建造世界 书籍是作者向你介绍你们所阅读的世界的最有效方式。而在电子游戏中,音 频和视觉体验也能够做到这点。就像 Sam 在谈论游戏的第一部分时所提到的, 所有的世界建造组件都在向玩家呈现这个世界会发生什么: 市民感到惊慌并觉得失去了控制 戒严令很有效并定义了所谓的“权威” 初期的极权政体的整体氛围 你是一个失败的英雄 这些情绪和氛围本来是预告片中应该呈现出来的,但事实却没有。有没有特 定的例子呢?我认为这个预告片中的最大主题便是你是一个失败的英雄。我发现 很多方法可以表现出这个主题: 你偷偷行进着,并隐藏在一栋废弃的建筑后面,同时街道上到处都是民兵。 看到玻璃外一些背后闪着警灯的人便表示你需要寻找其它路线了,因为传统的路 线并不安全。你可以再三确认后爬出破旧的窗户。 角色是出于必要而不是专门知识做出的反应。当沿着建筑移动时,他们并非 充满自信地前行,而是始终犹豫不决。开发者想要清楚地呈现这点,所以当灯光 透过窗户照进来时,他让角色举起手去挡住光线。 被迫使用你所得到的东西。当进入一片新的区域时,角色的头将因为好奇而 四处转动,就好像在分析自己所处的新环境以及他可以在此利用什么。 3.不要销售功能,而是销售利益 这是一种非常早旧的市场营销实践,你会在许多有效运行的公司中看到这种 方法。不要讨论一台计算机拥有怎样的硬件,而是解释为什么这对于用户来说是 重要的(例如,这台计算机拥有 256GB 的固态硬盘以及 16GB 的随机访问内存— -这台计算机需要 15 秒的启动时间并能够运行多个程序,所以你可以同时进行多 个任务)。 Sam 是真的清楚他的游戏带有什么利益。他说道:“当 Jack 使用时间能量 时,敌人便会跟不上他而创造出让人兴奋的猫抓老鼠般的游戏玩法。” 4.节奏 最重要的概念—-记得你是在尝试着创造预告片中一个简短的故事。突然让 一个角色行动起来会导致人们的不关心和困惑。你应该花些时间去讲述一个能够 传达游戏基调的故事。任何时候只要你想呈现关于情节,机制或矛盾等内容,你 都需要在玩家探索一下新内容前流给他们足够喘息的空间。 5.沉默 在打斗场景中你将会注意到总是有几分钟时间没有任何讲话内容。Sam 描 述了环境并为玩家将要看到的内容创建了不同阶段,所以这时候他会停止说话, 从而让玩家能够看清楚这些内容。理解你的目标不只是让观众看着你的预告片, 你还需要让他们能够沉浸于其中的内容。如果你发现只是自己不断地说着什么, 你便需要后退并明确那些必须传达的最重要的内容,从而留出一些时间让玩家进 行感受。 我的过程 我建议你从你的创造性指令开始—-这是能够定义你的游戏优势的主题或概 念吗?基于此,想出 3 至 5 种你能够向用户解释这点的方法。将这些称为你的“方 法”。最后,针对如何呈现这些方法去创造有帮助的技术。我将基于《量子破碎》 列举一个创造性指令。 我们拥有能够使用多种我们所创造的方法进行定义的目标。 1.(创造一种互动的沉浸式体验)将让玩家能够改变时间

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