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求拿走!一款三国题材的手游创意 一款游戏让你重新设计,一种类型给你立项去做,你会怎么搞?《游戏中的心理 学》作者黄玮近日投稿游戏陀螺,通过游戏核心玩法、养成方式、创新点的设想 和目标市场分析,向读者呈现他的立项思路,也冀抛砖引玉,能让更多同行参与 进来,一起打开更多游戏设计的思路。 游戏名称:赤壁 游戏风格:美术风格偏写实 (可以理解为精度大大提升的街机游戏《吞食天地2 赤壁之战》)。 战斗过程为半回合制。最多可以派出 5 位将领。 核心玩法: 【准备阶段】 战斗分为三路:左翼、中军、右翼。 上阵的五名将领分布其中,可以随意拖拽调换。 【战斗阶段】 【移动方式】 所有敌我双方武将从屏幕两边向屏幕另一侧移动。 这里要注意的是,所有武将都是从视野外进入战场。 根据坐骑的不同,移动速度有差异。 抵达另一侧后拨转马头继续前进。 当所在战线没有敌人后,会斜向移动到另一战线。优先向有敌人的战线移动,如 果在中路时左右翼都有敌人,优先向左路移动。 【基本战斗方式】 主武器类别:刀、剑、戟、枪、斧、扇。 副武器类别:飞刀、弓箭、流星锤。 主武器攻击范围:当与敌人接近时,刀(长)、戟、枪可以攻击本路和旁边一路 的对手,刀(短)、剑、斧只能攻击本路对手。扇为法系攻击。 主武器冷却时间:冷却时间内无法攻击。原则上武器攻击力越高,冷却时间越长, 攻击范围大,冷却时间长。 副武器使用方法:当前进方向上没有敌人时,对离自己最近的敌人远程攻击,无 攻击范围限定。每个单程只释放一次。 【特殊情况】 当敌人从后方追赶并临近时,主武器可以向后攻击(满足冷却时间)。 某些武器或武将有概率触发 “回马枪”、 “拖刀计”等后击技能,不受冷却时间 限制,不考虑敌人的朝向。 大部分将领(甚至部分文将)都可以使用 2 个系列的武器,进入战斗前在相关界 面更换。 【技能系统】 武将在第 X 次攻击时,会使用自带技能。(类似《我叫 MT》) 团队公用怒气槽,满值 100。每个武将都有大招,释放消耗公用怒气。 武将间有羁绊关系,当释放大招时,会触发羁绊队友的特殊行为,但不额外消耗 怒气。 【战斗结束】 全部战死、达到回合数等传统结束方法。必须有加速功能,回合数不要太多,因 为攻击频次不太高,不要把整个战斗节奏做得太长。 【养成方式】 装备系统采用《DOTA 传奇》的固定装备+等级限制+装备升星。武器单独设立 养成线,品质+升级+进化+镶嵌+等级限制。武将养成使用《DOTA 传奇》的升 星+升颜色+升级。 闪避、反击、暴击等传统数值,只能随着武将和装备的提升固定增加,不设额外 的养成线。 创新点: 1、三路战法的概念增加策略性。 2、本路攻击和本路+临路的不同武器范围增加策略性。 3、大部分武将可以选装双系武器,增加策略性。 4、回马枪等概率攻击方式给战斗增加了随机性。 5、通过增加策略性的方法,满足玩家运筹帷幄的心理需求。 目标用户和市场分析 主要目标用户为偏 “大龄”一点的男性用户(25 岁以上)。游戏类型为中重度。 关于中重度 增加策略性意味着让游戏更重度,通过腾讯为首的巨头推动,一大批非游戏用户 逐渐转变为游戏用户,其中相当一部分不满足于轻度游戏而产生了对中度甚至重 度游戏的需求。这个转变从腾讯近期推出的游戏中能够比较明显的看出。 另外由于前额叶成熟度的缘故,偏低龄用户对策略性的兴趣度和沉迷度并不太 高,他们更适合 ARPG。所以本产品的定位是25 岁以上的中重度游戏用户。 关于画风 对 Q 版风格的喜爱程度随着年龄逐渐降低,将画风定性为偏写实,即符合产品 的核心玩法需要,也并不太违背目标用户的审美方向。 多年的手机游戏发展一再证明了 Q 版的魔力。但由于 Q 版如今呈现烂大街的趋 势,在没有特别强大的美术实力时,另辟蹊径也不失为一种中小团队生存之道。 否则难免沦为茫茫人海中被遗忘的那一个。 因此对游戏流行指数的预估为中, 不可能成为顶级流行大作,但有较高概率取得一定成绩。 写在后边的话: 笔者暂别手机游戏行业,投身智能硬件领域。希望通过游戏陀螺这个平台把一些 平时没有实现的游戏设想分享给大家。也希望抛砖引玉,让行业内的众多高人也 都来秀一秀由于各种原因一时无法付诸实践的游戏梦想。

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