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确保产品的生命周期
游戏行业从最早的单机演变成现在各种类型的游戏,万变不离其宗,但仔细
想来,从游戏初期到现在而言,究竟你知道多少款游戏,究竟有多少游戏被掩埋,
但这些游戏的品质并不差,可能我只能从运营或者一个策划的点来分析,有些地
方需要大神们补充。
1、研发思路
玩家流失的原因其中之一,对于现在的游戏而言,大多数都是傻瓜式引导,
强制按钮,必须要按照策划规定的玩法来完成产品新手引导,基本脱离新手引导
就差不多是 30 多级,额,弱弱的问下,这样做的原因是什么,而大多数玩家还
没有做完新手引导基本就流失。
分析:对于玩家而言新手引导的确很枯燥,是否可以让玩家选择性的尝试多
种方式进行完成新手引导,可能有人会问,为啥要这样做,其实玩家不想过多的
去把多余的时间放在新手引导上,而是想尽快脱离引导,每次一出来就蛋疼,全
屏灰色一点都不爽。
对于高端玩家流失,可能有两种可能:
1)失去玩法
玩法是游戏核心消费,如果玩家所有装备、坐骑、羽翼等其他付费都达到
峰值的时候,很难刺激玩家消费的同时,该类玩家会选择退出,失去目标的游戏
跟玩单机有和区别。通过对玩家和产品的分析,该类玩家基本不会超过游戏的
1%,但如果超过 5%左右,那么就是属于产品问题,需要即时调整,可能是某些
付费线折扣太低,或者是其他的原因,应该即时增加新的付费线,并提前周知玩
家。
2)产品存在的问题
通过数据分析查看消费玩家的所有装备,等级和其他的付费情况,找出共同
点,通过对每个点的排查,是否玩家消费到某一个点时候停滞,通过调整或者修
复避免玩家流失,同时可以挖掘长期付费点来留住当前用户,多参与玩家互动,
了解玩家最新动态,也不乏是一种方式,也是对自己的产品负责。
2、服务
这点跟策划有很大的关系,但我觉得不然,这根大多数策划都有很大的关系,
游戏属于虚拟产物,消费几十上百万毛都看不见,试问怎么去权衡玩家是否认可
你的产品。想让玩家对你的产品买单,需要玩家认可你,如果三天两头出 BUG,
这样那样的事故,试问谁玩的爽。
PS:服务不是运营客服的事情,而是怎么去衡量产品质量关和对产品的了解
程度,通过不断完善产品和优化服务流程,即时确保产品方向,才能让玩家付费
和对产品认可。
游戏本身而言就是做的服务,不仅仅是对玩家,对平台,通过服务点,可以
看到很多存在的问题,但现而今,很多研发公司缺乏的就是对产品服务流程趋势,
导致玩家吐槽和反馈无法即时体现,从而降低了产品的信誉。
服务基本:
运营通过多种渠道收集,其中包括:
• 游戏体验【内部分享】
• 玩家互动【产品体验】
• 产品交互【剔拙留精】
3、交互障碍
现在的产品都是以短小精干为主题,缺乏实际交互性,现在页游基本都是单
机,跟别说手机游戏,这是一种危机还是一种新的模式;在我看来这是一种危机,
缺乏交互的同时对玩家心态很难揣测,没有团队精神,缺乏优势,同时对玩家收
集问题也会呈现不同程度的困难。
我不承认是一种新的模式,大多数市面上的游戏都是以卡牌游戏为主体,应
为卡牌游戏缺乏交互,容易维护,方便操作,换一套代码就是另外的游戏,完全
没有推崇出新的感觉,这不是一种危机吗?
4、产品的地位
大多数产品一进游戏就是这样那样的活动,什么 3 日特惠、7 日限购、充值
礼包,乱七八糟的眼花缭乱,不管再低的门槛,始终有人不愿意花一分钱,这是
什么原因?
如果按照策划哥的需求来说,那么低的门槛,不去买就是傻子,过了这个村,
没这个店,但玩家就是不愿意为此买单。
把控玩家消费心理
对于玩家而言,需要的不是多么豪华,多么奢侈的东西,需要的可能就是好
好的游戏一把就可以,那么多活动中可以通过数据说明一切。
消费数据
不同的物品购买情况,赠送情况,库存一目了然,如果玩家赋予玩家的是多
余的,不需要的,容易获得的,谁会原因买单。
消费中赠送物品最好是限时的,避免冲突和重复情况,否则,后果很严重。
赠送和给予
活动是每个游戏都有,但看需
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