OpenGL编程9B.ppt

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OpenGL编程 Ls Face Chap6 6.1 光照与材质交互 6.2 光照模型 6.2 光照模型 环境光 光照明方程 环境光亮度 环境光反射系数 物体表面呈现的亮度 漫反射 光照明方程 Ip点光源的亮度 Kd漫反射系数 θ入射角 镜面反射 理想镜面反射 镜面反射 非理想镜面反射 V-视点的方向 镜面反射 或 N为镜面反射指数 V.R可以近似用H.N来计算,H为L与V的平分向量。 6.3 光照 6.3 光照 6.4 6.4 6.4.1 6.5 6.5.1 6.5.2 6.5.2 6.5.3 6.5.3 6.6 6.7 6.7 wrok 6.10 6.10 6.10 Alpha.c 先画左三角形(1,1,0,0.75),然后是右三角形(0,1,1,0.75)。左为目的右为源。 融合因子的设置为: glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 源因子=(Sr,Sg,Sb,Sa)=(0.75,0.75,0.75,0.75) 目标因子=(Dr,Dg,Db,Da)=(0.25,0.25,0.25,0.25) 所以相交区域的颜色值=(0.25,1,0.75,0.75) 偏青色。 Alpha.c 先画右三角形(0,1,1,0.75),然后是左三角形(1,1,0,0.75)。右为目标左为源。 融合因子的设置为: glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 源因子=(Sr,Sg,Sb,Sa)=(0.75,0.75,0.75,0.75) 目标因子=(Dr,Dg,Db,Da)=(0.25,0.25,0.25,0.25) 所以相交区域的颜色值=(0.75,1,0.25,0.75) 偏黄色。 6.10 End 谢谢! * OpenGL编程 河南科技大学电信学院 主讲:刘刚 Chap6 光照与材质 6.1 光照与材质交互 屏幕上像素点颜色的确定 1. 设置颜色(改变状态) 平面着色/平滑着色 2. 光照-材质交互确定 光源:发射各种颜色的光线 物体表面材质:吸收某些光线、反射某些光线 6.2 Phong模型 L N R V 光源 P 四个向量 L 从P到光源的方向 N 法线方向 R 反射方向 V 从P到观察者的方向 6.2 Phong模型 四种反射 1. 漫反射光 2. 镜面反射光 3. 环境光(反射) 4. 辐射光(发射光) H 6.3 OpenGL中的光照 光源 有限距离/定位光源 无穷远处/定向光源 位置 方向 颜色 定位光源 聚光灯 漫反射光 镜面光 环境光 RGB分量 6.3 OpenGL中的光照 glEnable (GL_LIGHTING) 启动光照计算 glEnable (GL_LIGHT0) 启动光源0 注意:启动光照后,glColor*()将不可用 glNormal3{bsidf} (TYPE dx, TYPE dy, TYPE dz) glNormal3{bsidf}v (TYPE *v) 定义法向量 法向量决定了顶点吸收光照的多少,要求为单位向量。 6.4 定义光源 void glLight{if}(GLenum light, GLenum pname, type param) void glLight{if}v(GLenum light, GLenum pname, type *param) 创建参数light指定的光源,该参数可以是: GL_LIGHT0、GL_LIGHT1、……GL_LIGHT7 参数pname是要设置的光源属性 参数param指出要将pnam指定的光源属性设置为什么样的值 光源中漫反射光的颜色(0号光源默认为白色,其它为黑色) (1.0,1.0,1.0,1.0)或(0.0,0.0,0.0,1.0) GL_DIFFUSE 光源中环境光的颜色 (0.0,0.0,0.0,1.0) GL_AMBIENT 光源中镜面反射光的颜色(0号光源默认为白色,其它为黑色) (1.0,1.0,1.0,1.0)或(0.0,0.0,0.0,1.0) GL_SPECULAR 指定光源位置的坐标 (0.0,0.0,1.0,0.0) GL_POSITION 指定聚光灯方向的向量 (0.0,0.0,-1.0) GL_SPOT_DIRECTION 固定衰减因子 1.0 GL_CONSTANT_ATTENUATION 线性衰减因子 0.0 GL_LINEAR_ATTENUATION 聚光系数

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