光学与光学设计讲义.docVIP

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-與光學設計基本概念 1. 一般稱為可見光是位於光波帶中400~770 nm (0.1~0.77μ ),而波長較短為藍光,波長較長的為紅光。波長比可見光短的紫外光(UV),而波長比可見光長的稱為紅外光(IR),一般的光學玻璃或塑膠材料可應用之400~1500nm,而波長更長的IR區域(1.5~15μ )使用的光學材料為鍺或矽。 2. 光學鏡片置於空氣界面中,當光線經過透鏡時,光線會產生穿透與反射現像,而其中一部份會被光學材料吸收。所以折射率n之材料於空氣中的反射率計算式如下: R(反射率)={(n-1) / (n+1)}2 T(穿透率)=(1-R)X X為透鏡的面數,而此計算值時是忽略材料的吸收率。 3. 當鏡片產生反射現像,而此時反射光被別的面再反射或鏡筒內面產生反射而到達成像面時,這會造成降低像質之有害光,而有害光擴大至像面整體時,則會產生某種像,我們稱為鬼影(像)。而防止鬼影的產生與界面反射的方法:(1)鏡片鍍膜(Coating)( 2)鏡片塗墨。 光線射入和’的交界處的情形有些光線被反射,有些被折射,而產生反射線和折射線線在折射率為的介質裡斜射入折射率為’的介質時,由於光在不同介質裡的速率不相同,因此就改變了進行方向,這就是折射現象。這些光線都遵守下面這些光學基本原則:入射線、反射線、折射線和法線在同一平面上。 入射角 i 等於反射角 r(反射律)。 入射角i折射角Snells law 由於折射率是波長的函數n(λ),因各單色光的折射率各不相同,所以造成折射方向有所差異,或是說不同波長的光在介質內行進的速度不同所造成,這個現象,稱之為色散(dispersion)。 由上圖,我們定義色散能力(dispersion power) V= ,效率愈大,色散效果愈好,稜鏡分光效果較佳。而色散率(Abbe數) (dispersion index) ,此值與製造光學玻璃有關(之間)。 另外,我們也可以由稜鏡(prism)做分光來了解色散。當白光通過一狹縫(silt)兒轉入一稜鏡(prism)如上圖所示,則各色光因在稜鏡中的折射角不同而分散。故在鏡後的白屏上出現一列有色的光帶稱之為光譜(spectrum)。有色光帶各色光的鄰接處,並無明顯的分界,但是各色的順序為:紅(red)、橙(orange)、黃(yellow)、綠(green)、藍(blue)、靛(indigo)、紫(violet)等七色,而這樣的現象就是光的色散。 ??????? 鏡片本身的材質影響進入鏡片的光線,並造成各種顏色的光折射率不同,讓藍色光系在離較近處成像,紅色系則在較遠處。畫面是由許多點所構成的,解析度代表的就是這些點的數量,如 800 x 600 SVGA,就代表畫面是由800 x 600個點所構成。下列幾種標準規格 ?VGA: 640(橫)x480(縱) 畫素數 ? SVGA: 800(橫)x600(縱) 畫素數 ? XGA: 1,024(橫)x768(縱) 畫素數 ? UXGA: 1,600(橫)x1,200(縱)畫素數 ? SXGA: 1,280(橫)x1,024(縱)畫素數 影像是利用影像的小方格就是所謂的「像素」(Pixel)所構成的,這些小方格是影像中最小的單位,每一個小方格都有一個明確的位置,和單一的色彩,而這些一格格的位置和色彩就決定了該影像所呈現出來的樣子。 數位影像測試兩大項目:『解像力』和『色彩』,測試解像力簡單的說就是量度、計算影像從清晰 -- 模糊之間的轉換點。解像力測試就是應用科學的方法將這個極限找出來。 ??????? 首先,為了可以清楚的計算解像力的數據,目前使用歷史最悠久,也同時是最多人採用的就是 MTF = Modulation Transfer Function為基礎的測試程序。1mm的寬度中 (或是等寬的其他單位),正弦濃度變化反覆有幾次的意思(請想像空間頻率如同海浪一樣的波型變化)。 銳利度和反差的對比 空間頻率由小-------------------大 (原始尺寸)1 (1X放大)2 (3X放大)3 鏡頭的解像力 100%的反差比 解像力較差 但對比反差尚可 解像力和反差均無法比對(表示鏡頭已達極限) 原本充足的反差可以很容易辨識出兩條線來,而當空間頻率加大時,也就是線條越緊密時,反差也逐漸縮小,終於反差衰減到全部變成灰色,再也分辨不出黑白條紋來,就表示鏡頭的解像力已到極限(如 上圖所示)。 在一個(理論上的)無像差系統中,影像點(image point)具有最小的維度,但尺寸並不是無限小的。光的衍射效應,實際上決定了一

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