Flash CS4中文版模块教程 教学课件 作者 明丽宏 彭德林 模块14反向运动动画.pptVIP

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模块十四 反向运动动画 模块十四 反向运动动画 重点提示: 反向运动动画的原理 骨骼工具的使用 骨骼工具的设置 模块十四 反向运动动画 子模块一 反向运动动画的原理及制作要点 子模块二 反向运动与骨骼工具的使用 工作情境一 制作“虫虫爬行”动画 工作情境二 制作“蜈蚣风筝”动画 工作情境三 制作“女人跑步”动画 模 块 小 结 模 块 训 练 子模块一反向运动动画的原理及制作要点 一、反向工具的原理 1.正向运动学原理 2.反向动力学原理 二、反向动画制作要点 子模块一反向运动动画的原理及制作要点 在Flash CS4中可以按两种方式使用IK。 第一种方式,通过添加将每个实例与其他实例连接在一起的骨骼,用关节连接一系列的元件实例。骨骼允许元件实例链一起移动。例如,一组影片剪辑元件,其中的每个影片剪辑元件都表示人体的不同部分。通过将躯干、大臂、小臂和手连接在一起,用户可以创建逼真移动的胳膊。用户还可以创建一个分支骨架以包括两只胳膊、两条腿和头。 子模块一反向运动动画的原理及制作要点 第二种方式,向形状对象的内部添加骨架。用户可以在合并绘制模式或对象绘制模式中创建形状。通过骨骼,可以移动形状的各个部分并对其进行动画处理,而无须绘制形状的不同版本或创建形状补间。例如,向简单的虫子形添加骨骼,使虫子逼真地移动和弯曲。 子模块二 反向运动与骨骼工具的使用 一、还原物理世界 二、骨骼工具的介绍 三、骨骼工具应用 1.向元件添加骨骼 2.向形状添加骨骼 3.选择与设置骨骼速度 4.连接方式的启用与约束 5.骨骼的形状与绑定 工作情境一 制作“虫虫爬行”动画 一、工作情境描述及效果 工作情境描述 通过制作“虫虫爬行”动画,学习为矢量图形添加IK骨骼,以创建图形的形状变换。在本案例中分别涉及矢量图形的绘制和IK骨骼的添加。具体分析如表14-1所示。 工作情境一 制作“虫虫爬行”动画 工作情境一 制作“虫虫爬行”动画 工作情境一 制作“虫虫爬行”动画 二、工作情境详解 (1)新建一个Flash动画文档,并将其命名为“虫虫爬行”,设置舞台大小为400像素×300像素,在工作区右上角的下拉列表中选择【显示全部】选项。 (2)选择【文件】→【导入】→【导入到舞台】命令,导入图像素材“森林.jpg”到舞台上,将其作为【图层?1】的背景图形。单击工具栏中的【对齐】按钮,在打开的【对齐】面板中单击【相对于舞台】按钮、【匹配宽度】按钮、【匹配高度】按钮、【水平中齐】按钮和【垂直中齐】按钮,并将静态图像延续到第40帧。 工作情境一 制作“虫虫爬行”动画 (3)选择【插入】→【新建元件】命令,新建一个影片剪辑元件,将其命名为“虫虫”。然后用绘图工具绘制“虫虫”图形,如图14-13所示。 (4)选中整个“虫虫”图形,使用【骨骼工具】为其添加反向骨骼,如图14-14所示。 工作情境一 制作“虫虫爬行”动画 工作情境一 制作“虫虫爬行”动画 (5)因为虫子在运动的时候头部是不用旋转的,所以用户要把根骨骼进行约束。在【属性】面板中的【连接:旋转】区域中取消选中【启用】复选框。 (6)在【时间轴】面板中右击骨架图层中的第5帧,在弹出的快捷菜单中选择【插入姿势】命令并调整第5帧中的骨骼姿势,由于步骤(5)的操作,用户可以发现在对骨骼尾端进行操作时,根骨骼没有发生旋转。 工作情境一 制作“虫虫爬行”动画 (7)同理在第10帧处右击,在弹出的快捷菜单中选择【插入姿势】命令并调整第10帧中的骨骼姿势。 (8)按Enter键预览,查看骨骼运动是否满意。如果不满意,可在插入姿势的关键帧中再次调整骨骼。 工作情境一 制作“虫虫爬行”动画 (9)返回场景,接着制作“虫虫爬树”的运动效果。在【时间轴】面板中单击【新建图层】按钮,将“虫虫”元件从【库】面板中拖曳到新建的【图层2】中的树根处并调整元件的尺寸和位置。右击【图层2】的第1帧,在弹出的快捷菜单中选择【创建补间动画】命令,在第40帧处按快捷键F6插入一个关键帧,并将“虫虫”实例拖曳到树干上方。【时间轴】面板如图14-15所示。 工作情境一 制作“虫虫爬行”动画 工作情境二 制作“蜈蚣风筝”动画 一、工作情境描述及效果 工作情境描述 通过制作“蜈蚣风筝”动画,学习为元件添加IK线性骨骼,使多个元件可以连在一起,以便使复杂动画趋向简单。在本案例中分别涉及矢量图形的绘制和为多个元件添加IK骨骼以及为根骨骼设置约束属性。具体分析如表14-2所示。 工作情境二 制作“蜈蚣风筝”动画 工作情境二 制作“蜈蚣风筝”动画 二、工作情境详解 (1)新建一个Flash动画文档,并将其命名为“幻影小蜻蜓”,设置舞台大小为600像素×400像素,在工作区右上

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