网络游戏的主体认同与审美体验.pdfVIP

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第 19卷第 3期 中南大学学报(社会科学版)  Vol.19  No.3  2013年 6 月  J. CENT. SOUTH UNIV. (SOCIALSCIENCE)  Jun. 2013  网络游戏的主体认同与审美体验 裴萱  (武汉大学文学院,湖北武汉,430072)  摘要:网络游戏的兴起和主体性的建构在后现代时期为美学研究提供了新的理论视角和生长点,并促使美学主体 性原则的重建与转型。游戏中的主体身份建构与确认、自由时空的审美体验、主体创建的叙事脉络和交互主体性 的充分张扬都彰显了美学新的主体性特质。以审美超越再现 “后”时代的自由,以主体的回归重构历史与文化之 思以通达澄明之境正是其价值所在。 关键词:主体性美学;网络游戏;主体身份;时空;审美体验 中图分类号:I01  文献标识码:A  文章编号:1672­3104(2013)03−0169−07  网络游戏是产生于后现代技术和信息革命时期的 戏艺术以其意义的模糊性、影响的碎片化、情节的互 新型文化形式,并以其自由的身份建构、时空中的审 动性、视觉听觉的沉浸感、规则的不确定性、观赏者 美体验和对美学主体性原则的重建与转型获得理论界 的随意性、 作品的商品化等特征终结了传统艺术对 ‘宏 [3](15)  的重视。 “游戏是在某一固定时空中进行的自愿活动或 大叙事’ 、 ‘真理’ 、 ‘本质’的价值诉求” 。  传统主 事业,依照自觉接受并完全遵从的规则,有其自身的 体性思想在网络游戏等后现代文化现象中迷失,反观 目标,并伴以紧张、愉悦的感受和有别于 ‘平常生活’ “本质力量”的人类主体在虚拟空间中也被式微, “身 份”在庞大的后现代景观下也被 “星丛”般播撒, “主 的意识。……游戏超出了智慧与愚蠢的对立,同样超 [1](30)  体因数据库而被多重化,被电脑化的信息传递及意义 出了真与假、善与恶。 ”  游戏的自由性、自主性和 协商所消散,被电视广告去语境化,并被重新定义身 体验性都与主体性紧密相关。 “主体” 是具体承担认识 [4](173)  份, 在符号的电子传输中被持续分解和物质化。 ”  活动和实践活动的人, 主体性即为作为人的主体特性, 但另一方面,网络游戏作为适应后现代文化思潮的人 是人在认识和改造世界的过程中不断认识客体、控制 文和技术产物,其 自由的身份确证、时空体验和叙事 客体、依照自身的需要来判别客体的价值并且建构自 建构也对主体性产生革命性影响。它以新的工具理性 身存在的过程。伴随笛卡尔 “我思故我在”主客二分 和交往实践改变了人类传统的认知模式,也正是因其 思维方式的确立和现代性科技革命的影响,主体性与 自由的虚拟空间带来了主体性内涵的另一种解放,促 技术理性是相互依存、同步

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