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教育资源开发理论与方法.ppt
现代教育技术 陈 琳 徐州师范大学信息传播学院 第5章 动画媒体及其技术 配套教材 国家“十一五”规划教材 《现代教育技术》 陈 琳 主编 高等教育出版社2006年版 学习目标 说出动画在教学中的作用 熟悉各类动画制作软件的特点 能用Flash软件制作形变动画和各种运动动画 能用Flash制作具有按钮交互的多场景动画 掌握用3ds max制作三维动画的一般方法 能设计自身学科需要的教学动画 5.1 教学动画概述 动画的教学功用 计算机动画的特点 动画制作软件的种类 5.1.1 动画的教学功用 删繁就简,揭示本质 分解形象与运动 虚拟形象和运动 突破时空限制 唤起注意,提高兴趣 5.1.2 计算机动画的特点 效率高 成本低 质量高 手法多 灵活 “门槛”低 5.1.3 动画制作软件的种类 三维动画制作软件与二维动画制作软件 3ds max和Maya Flash和GIF Animator 矢量动画制作软件与位图动画制作软件 文字动画软件 5.2 Flash动画设计与制作 Flash软件的界面构成 Flash动画制作基本概念 动画制作的一般过程 基本类型动画的制作方法 动画的发布 5.2.1 Flash软件的界面构成 菜单及命令 主工具栏 工具箱 舞台 时间轴 面板 5.2.2 Flash动画制作基本概念 帧 关键帧 图层 遮罩层和引导层 逐帧动画和补间动画 场景 元件 实例和库 帧、关键帧 帧 动画在时间上的基本单位和最小单元 动画的形成过程就是由一帧到另一帧的转变过程 帧在时间轴中顺序,决定了在动画中显示顺序 关键帧(Keyframe) 用于定义动画变化或包含动作的帧 在时间轴上各种帧的表示 圆点——关键帧;灰色——静止帧;空白——空白帧 蓝色——动作补间动画帧;绿色——形状补间动画帧 箭头标志表示动作或形状补间动画的变化方向 图层、遮罩层和引导层 图层 遮罩层 用于控制被遮罩内容的显示 引导层 使被引导层中的对象按照引导层确定的路径运动 图层属性设置 右击图层出现的快捷菜单中选择和设定 逐帧动画和补间动画 逐帧动画(帧并帧动画) 必须对时间轴轨道中的每一帧进行定义的动画 所有帧都为关键帧 特点 能随心所欲地创建各种动画效果 不足 制作费时费力 生成的动画体积大 逐帧动画和补间动画 补间动画(渐变动画) 只需要人为创建开始关键帧的对象和结束关键帧的对象,并设置两关键帧之间的变化形式的动画 Flash根据人为设置自动生成中间各帧 特点 设计制作效率高、动画文件尺寸小 种类 动作补间动画、形状补间动画 场景 每个场景是一个完整的动画序列 多个场景的组合产生不同的交互播放效果 复杂的Flash动画由多个场景组成 制作时场减的增减、调整 利用“场景”面板 执行“插入”/“场景”命令新增场景 执行“视图”/“转到”命令选择场景 播放多场景动画的切换 利用交互按钮进行场景与场景之间的切换 自动按照“场景”面板中的列表顺序依次播放各场景 元件、实例和库 元件(Symbol) 可在动画中重复使用的元素 创建的元件会自动存放到库中 将元件从库中拖放到舞台或其它元件,就创建了元件实例 实例——位于舞台上或嵌套在另一个元件内的元件副本 图形元件——主要用于制作静态图形 图形元件具有自己的时间轴 可以加入其他元件和素材 不具有交互性 不能加入声音 元件、实例和库(2) 影片剪辑 本身是完整的动画,可包含一切的素材 可以有时间轴、交互性控制、声音 可以包含其它的动画片断 当一个动画需要在不同的地方使用时,最好直接定义为影片剪辑 元件、实例和库(3) 按钮元件 在交互性动画用于激发事件 在新建按钮元件时将出现包含4个帧的时间轴 前3帧分别定义按钮的3个可能发生的状态 第4帧定义按钮的动作区域 “弹起”——当鼠标指针不接触时相应按钮的外观 “指针经过”——当鼠标指针移到了按钮上面但还没有按下时的按钮外观 “按下”——在按钮上按下鼠标左键时该按钮的外观 “点击”——定义响应鼠标的区域 元件、实例和库(4) 图形元件和影片剪辑元件创建 执行“插入”/“新建元件”,在“创建新元件”对话框设置创建 执行“修改”/“转换为元件”,将舞台内容直接转化而得 将舞台中的内容转化为影片剪辑元件的操作 选中动画各图层中的所有帧 用拖动鼠标的方法选中 可在时间轴的任一帧上右击后选择“选择全部” 在选中帧的位置右击,执行“复制帧”命令 执行“修改”/“转换为元件”,将对话框中 “行为”选“影片剪辑” 单击时间轴第一帧,执行“粘贴帧”命令 元件、实例和库(5) “库”(Library) 集中存放、管理和组织需要重复使用的动画素材 利用它可方便查找、编辑、设定和重复利用素材 “库”的种类 公用库——存放Flash软件系统自带素材 库——存放在动画
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