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04503《动画概论》自考教学大纲.doc
04503《动画概论》自考教学大纲
第一部分 课程性质与设置目的
一、课程性质与特点
《动画概论》课程是动画专业的一门专业理论课程。它从理论上分析、探讨动画艺术从诞生到发展至今的整体面貌与特征。该课程的定位在于:系统了解动画艺术的专业知识,培养对动画的学习兴趣、了解多种动画形式的艺术特点。通过对动画艺术的系统介绍,旨在让学生从专业的角度了解动画这门艺术。
二、课程目标与基本要求
《动画概论》课程涉及到的主要内容包括:从专业理论角度分析动画艺术的定义;从优秀的作品分析与介绍中了解各种类型动画的典型艺术特征;从动画的发展过程中初步了解动画艺术的起源、发展概貌以及类型特点;从专业的制作流程角度分析传统手绘动画、CGI动画、定格动画的基本制作流程;从动画的学习方法上简单介绍动画的术语、工具、操作的要求与规范。以上这些内容将为今后动画专业各门课程的更深层的动画专业理论、动画专业实践的学习打下比较坚实的基础。
三、与本专业其他课程的关系
《动画概论》课程是作为动画专业的必修理论课程,也是动画理论课中最为重要的一门,为更好地学习动画专业的相关后续课程起到了重要的铺垫作用。与《动画影片赏析》《动画技法与原理》《动画理论与研究》等课程有着紧密的关系。
第二部分 课程内容与考试目标
认识篇
第一章 动画历史
一、学习目的和要求
从动画技术与艺术形态发展的角度了解动画艺术的起源与发展概况,本章主要介绍了动画的原始状态、技术尝试与实验、诞生与动画的发展以及各国动画发展概况。这些对动画历史的梳理,有助于更为深刻,全面了解动画艺术。
二、课程内容
第一节 梦想与发明(1824—1895)
技术装置决定着动画艺术存在的方式,没有现在技术的研发,动画形式还停留在纸翻图谱的状态。皮特马克罗格葛特对视觉暂留的研究;约翰A怕瑞斯的幻盘;约瑟夫普拉托的诡盘。埃米尔雷诺对当时各种发明进行的全面系统地研究和实验。这一时期诞生的早期成果和作品。?
第二节 探索与发现(1895—1930)
第一代探路者中的代表:埃米尔科尔的创作和实验重点在挖掘动画语言本身表现力方面,它的代表作品《幻影集》;在技术方面大胆尝试的布莱克顿以及他的代表作品《滑稽面孔》、《闹鬼的旅馆》;在形式上不断创新的温瑟麦凯,他的代表作品《恐龙葛蒂》、《路斯坦尼亚号的沉没》。
早期试验动画的萌芽,源于欧洲20世纪初期欧洲各种文化艺术思潮的变革,在动画的领域诞生了两种不同的类型的试验动画:具象试验动画和非具象试验动画。
而在动画技术成熟的初期阶段,美国滋生出商业动画,这一时期众多的人物和成熟的商业动画作品奠定了美国商业动画模式的建立。
同时期迪斯尼的创作和实践对动画的发展起到了不可磨灭的历史贡献
在同时期的亚洲,日本和中国都在以自己的发展轨迹进行着动画早期的创作与实践。
在同时期也在发展的各国动画有苏联、英国、法国、意大利等。
第三节 挑战与发展(1930-1942)
1.迪斯尼挑战自己2.主流动画挑战难度3.试验动画探索本体
第四节 自由意志(1942-1980)
1.开放的观念
2.执着的态度
第五节 新技术时代(1980—新世纪)
计算机软件生成一系列可供实时播放的动态连续图像的计算机技术。计算机动画的出现,摆脱了繁重的手工动画制作,以其简便、高效、更具表现力的特点,得到广泛应用。
新技术时代带来了新的概念,各种软件下的动画形成,如三维动画,Flash 动画等,新的技术背后的影响带来了线的变化新的精神。
三、考核知识点
(一)梦想与发明
(二)探索与发现
(三)挑战与发展
(四)自由意志
(五)新技术时代
四、考核要求
(一)梦想与发明
重点识记:技术实验的过程和关键人物及其代表作品以及早期的动画作品。
(二)探索与发现
重点识记:第一代探路者及其代表作品试验动画在欧洲的发展以及早期作者、作品。商业动画在美国的发展背景以及代表人物代表作品。迪斯尼的成功历程以及对动画贡献。动画在世纪各国的发展历史及其重要历史人物及其作品。
领会与运用:商业动画在美国滋生。迪斯尼的贡献与动画产业的发端。
(三)挑战与发展
重点识记:迪斯尼在作品创作过程中的艺术技术的挑战,作为主流动画之一的影院动画的挑战以及各国重要的主流动画作品,作为主流动画另外成员的电视动画的发展以及历史重要事件;试验动画的本体语言研究和形式创造的代表作者以及作品。
(四)自由意志
识记:各国艺术动画的重要人物和代表作品。
领会:自由意志的含义
(五)新技术时代
领会:新技术时代、新概念、以及新技术背后的变化。
第二章 动画本体
一、学习目的和要求
动画是时空的艺术,动画的本体就是不会被时间、空间侵蚀和抵消的固有的品质。本章内容就是从动画的视觉、声音、叙事、技术机制角度研究动画的本体。
二、课程内容
第一节 视
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