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新生代游戏不应忽视神秘感的重要性
发布时间:2012-02-28 出处:游戏邦
当前这代游戏有些地方令我不是很满意。虽然我们已掌握某些题材的设计方
式,且过去几年来游戏的完善程度及可玩性都更上一层楼,但我觉得这些游戏依
然有所欠缺。如今我们似乎越来越难遇到富有灵魂的游戏作品。
我曾将此归咎于游戏行业及我自身品位发生变化,再来就是对早期游戏的怀
旧之情。我童年时期钟情的游戏显然无法重出江湖,无论它们的核心设计理念多
么强大。在读过HugoBille 的《The Invisible Handof Super Metroid》之后,我开
始认真思考这些有关游戏灵魂的问题,我发现这些新生代游戏所缺乏的元素是:
神秘感。
本文不属于我以往设计类文章会涉猎的内容——这更多是我个人对行业若
干设计趋势及其给最终体验带来的综合影响所进行的思考。
男孩和洞穴
《塞尔达传说》呈现的是游戏中最形象但却又非常简单的场景:年轻的绿衫
男孩置身布满树木的领域,远处有个显眼的洞穴。多年来,这个场景都给玩家带
来无限的想象空间:想象洞穴和游戏世界会向四周无限延伸,呈现令人难以视而
不见的诱惑性。众所周知,Shigeru Miyamoto 是基于自己的少年直觉设计出《塞
尔达传说》这款游戏,这直接体现在游戏的开场情境。
和多数NES 时代的游戏一样,这个场景通过简单的设计带来玩家丰富的体
验。这个简单的视觉设计给玩家设定明确的界限,呈现玩家的操作选择——上、
左、右或进入洞穴。在进入洞穴前,玩家的初始位置附近会出现一块黑色区域,
这旨在从视觉效果上将此同其他路线区分开来,这里存在隐性的重要意义——若
你打算继续游戏,你多半会想要首先查看下这个地点。为防止玩家没有看到这一
信息,游戏在初始画面上方设有容易击退的敌人,间接鼓励玩家查看此洞穴。
但除初始阶段的杰出设计外,游戏还包含其他遍布整个《塞尔达传说》体验
的基础元素——发现、探索、冒险,更重要的是秘密元素。《塞尔达传说》主要
基于玩家有望在新画面中看到新奇迹、秘密及宝藏的理念。这些内容的涉及范围
从总是显而易见的库存内容及其起初闲置的插槽,到游戏被划分成的若干固定画
面(游戏邦注:这些画面旨在暗示玩家游戏将会呈现更多内容)。无论是通过炸
弹摧毁墙面,从而寻找隐藏道具,还是偶然发现新Heart Container,游戏总是会
给予玩家特定奖励——只要玩家在游戏中获胜,他们就能够直接进入第二个地下
城已进行重新配置的关卡模式。
值得期待的内容
呈现新内容的主要推动因素是,多年来游戏始终乐于逐步进行探索。虽然功
能和游戏机制能够让玩家从中收获乐趣,但有望发现全新有趣内容的想法促使玩
家在游戏丧失新鲜感后依然继续返回其中。我们喜欢的很多作品都存在具有重返
价值的内容,这就是为何我会给予《辐射》和《Arcanum》这类游戏如此高评价
的原因——它们不仅积极向新手玩家呈现杰出的游戏内容,还在玩法和故事元素
上融入充足的内容和灵活性,促使游戏在5-10个回合后依然饶有趣味。
创新性(游戏邦注:无论是基于机制还是美学层面),都是维持用户粘性的
首要推动因素。合理节奏和糟糕节奏的差别在于,我们的关注点不是放在“在哪
个间隔向玩家呈现新内容比较合适?”,而是着眼于“我们能够融入什么具有期
待价值的元素,以什么方式植入?”我们需要学会设置及向玩家透露即将呈现的
内容,然后最终进行兑现,只有这样我们才能确保玩家会玩到最后,选择尝试更
有难度的内容,或者切换至多人模式。
2
至今我依然对其节奏赞不绝口的一款游戏作品是《半条命 》。从表面上看,
《半条命2》并不是非常复杂或有趣的游戏。我们很容易基于“这不过是款射击
游戏的心理”来查看游戏的核心玩法。但毋庸置疑的是,Valve 极力确保游戏的
各个道具运用起来都富有趣味,能够在游戏世界中发挥一定的作用,令所有敌人
都构成不同的挑战,确保每个谜题都会带来不同的障碍因素。虽然基本玩法就颇
/ / 2
吸引眼球,但“门加载画面故事内容之后会发生什么?”促使《半条命 》变
得如此趣味横生,即便发行10年依然令人回味无穷。
将《半条命2》同《孤岛危机2》之类的科幻设计游戏进行比较是个有趣的
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