新生代游戏不应忽视神秘感的重要性.pdfVIP

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新生代游戏不应忽视神秘感的重要性 发布时间:2012-02-28 出处:游戏邦 当前这代游戏有些地方令我不是很满意。虽然我们已掌握某些题材的设计方 式,且过去几年来游戏的完善程度及可玩性都更上一层楼,但我觉得这些游戏依 然有所欠缺。如今我们似乎越来越难遇到富有灵魂的游戏作品。 我曾将此归咎于游戏行业及我自身品位发生变化,再来就是对早期游戏的怀 旧之情。我童年时期钟情的游戏显然无法重出江湖,无论它们的核心设计理念多 么强大。在读过HugoBille 的《The Invisible Handof Super Metroid》之后,我开 始认真思考这些有关游戏灵魂的问题,我发现这些新生代游戏所缺乏的元素是: 神秘感。 本文不属于我以往设计类文章会涉猎的内容——这更多是我个人对行业若 干设计趋势及其给最终体验带来的综合影响所进行的思考。 男孩和洞穴 《塞尔达传说》呈现的是游戏中最形象但却又非常简单的场景:年轻的绿衫 男孩置身布满树木的领域,远处有个显眼的洞穴。多年来,这个场景都给玩家带 来无限的想象空间:想象洞穴和游戏世界会向四周无限延伸,呈现令人难以视而 不见的诱惑性。众所周知,Shigeru Miyamoto 是基于自己的少年直觉设计出《塞 尔达传说》这款游戏,这直接体现在游戏的开场情境。 和多数NES 时代的游戏一样,这个场景通过简单的设计带来玩家丰富的体 验。这个简单的视觉设计给玩家设定明确的界限,呈现玩家的操作选择——上、 左、右或进入洞穴。在进入洞穴前,玩家的初始位置附近会出现一块黑色区域, 这旨在从视觉效果上将此同其他路线区分开来,这里存在隐性的重要意义——若 你打算继续游戏,你多半会想要首先查看下这个地点。为防止玩家没有看到这一 信息,游戏在初始画面上方设有容易击退的敌人,间接鼓励玩家查看此洞穴。 但除初始阶段的杰出设计外,游戏还包含其他遍布整个《塞尔达传说》体验 的基础元素——发现、探索、冒险,更重要的是秘密元素。《塞尔达传说》主要 基于玩家有望在新画面中看到新奇迹、秘密及宝藏的理念。这些内容的涉及范围 从总是显而易见的库存内容及其起初闲置的插槽,到游戏被划分成的若干固定画 面(游戏邦注:这些画面旨在暗示玩家游戏将会呈现更多内容)。无论是通过炸 弹摧毁墙面,从而寻找隐藏道具,还是偶然发现新Heart Container,游戏总是会 给予玩家特定奖励——只要玩家在游戏中获胜,他们就能够直接进入第二个地下 城已进行重新配置的关卡模式。 值得期待的内容 呈现新内容的主要推动因素是,多年来游戏始终乐于逐步进行探索。虽然功 能和游戏机制能够让玩家从中收获乐趣,但有望发现全新有趣内容的想法促使玩 家在游戏丧失新鲜感后依然继续返回其中。我们喜欢的很多作品都存在具有重返 价值的内容,这就是为何我会给予《辐射》和《Arcanum》这类游戏如此高评价 的原因——它们不仅积极向新手玩家呈现杰出的游戏内容,还在玩法和故事元素 上融入充足的内容和灵活性,促使游戏在5-10个回合后依然饶有趣味。 创新性(游戏邦注:无论是基于机制还是美学层面),都是维持用户粘性的 首要推动因素。合理节奏和糟糕节奏的差别在于,我们的关注点不是放在“在哪 个间隔向玩家呈现新内容比较合适?”,而是着眼于“我们能够融入什么具有期 待价值的元素,以什么方式植入?”我们需要学会设置及向玩家透露即将呈现的 内容,然后最终进行兑现,只有这样我们才能确保玩家会玩到最后,选择尝试更 有难度的内容,或者切换至多人模式。 2 至今我依然对其节奏赞不绝口的一款游戏作品是《半条命 》。从表面上看, 《半条命2》并不是非常复杂或有趣的游戏。我们很容易基于“这不过是款射击 游戏的心理”来查看游戏的核心玩法。但毋庸置疑的是,Valve 极力确保游戏的 各个道具运用起来都富有趣味,能够在游戏世界中发挥一定的作用,令所有敌人 都构成不同的挑战,确保每个谜题都会带来不同的障碍因素。虽然基本玩法就颇 / / 2 吸引眼球,但“门加载画面故事内容之后会发生什么?”促使《半条命 》变 得如此趣味横生,即便发行10年依然令人回味无穷。 将《半条命2》同《孤岛危机2》之类的科幻设计游戏进行比较是个有趣的

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