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2015年基于学生游戏心瘾的教学开发.doc
基于学生游戏心瘾的教学开发
浙江省上虞市春晖中学 陈钟钱 (邮码312300)
【摘要】
信息技术课由于较特殊的授课环境和较强的实践性、开放性,导致有学生在机房中玩游戏,教师对此一直难以管理。笔者从“学生玩游戏的心瘾探析”入手,通过基于学生游戏心瘾的教学开发,认为学生在机房玩游戏的心理是正常的、合理的,只要教师引导得当,可将学生的游戏心瘾由消极的、不利的一面引导成可促进教学的积极的、有利的一面,并因此而提高信息技术教学的有效性。
【关键字】 游戏 教学 开发 实践
一、学生玩游戏的心瘾探析
信息技术课由于较特殊的授课环境和较强的实践性、开放性,导致有学生在机房中玩游戏,教师对此一直难以管理,常以“上课期间一律不得玩游戏”的禁令来严格要求学生,但笔者在巡视学生练习情况时,常发现A同学在玩Flash小游戏,于是走到他身边,他极不情愿地将游戏关闭了。我一转身,听到了他的不满声:“又不是没完成作业,都不让玩,一点乐趣都没有!”。课后找他谈心,他说:“做完练习,奖励我们玩一下游戏,那才带劲!”。这话引发我的思考。为了全面探析学生玩游戏的心瘾,我在自已任教的班中组织了90位学生进行问卷调查:
(1)信息技术课上玩游戏的最主要原因是
A、练习做完了,玩一下游戏,可以快乐一下(62人 68.9%)
B、信息技术课不重要,学好学坏无所谓,还不如玩游戏(2人 2.2%)
C、玩游戏能不断体验自由与规则成功与失败,
A、windows自带的小游戏,如纸牌、扫雷等(31人 34.4%)B、网上的Flash小游戏(56人 62.2%)
C、CS等大型游戏(3人 3.3%)
D、从来不玩(0人 0.0%)
(3)现在高考要考信息技术,你会
A、若教师的上课很精采,就不玩游戏(71人 78.9%)
B、尽可能少玩游戏(19人 21.1%)
C、照样玩(0人 0.0%)
调查结论:从来不玩的为0人,说明,在机房中玩游戏其实是早已有之,且历来如此%,说明学生玩游戏也有教师的问题;玩Windows自带的小游戏与网上Flash小游戏的占了96.6%,其中68.9%的学生是为了“快乐一下”,说明学生对游戏是有正确认识的,在机房玩游戏只是放松,并不一定上瘾。
从心理学与现代教育的观点来看,用行政命令“机房内一律不得玩游戏”来严格要求学生,未必是个最好的选择,玩游戏对于学生而言,其实是一种天性,不可扼杀,是应该可以被我们理解、被我们认可的,只是其中潜伏着消极的、不利的因素,而这正是需要我们教师因势利导的。
二、基于游戏“心瘾”的教学开发
1、游戏心瘾的引导
为了对游戏心瘾进行因势利导,笔者在上完 “1.2信息的编码”后,准备了一个玩法简单的趣味小游戏“五彩连珠”,玩时移动棋盘中的棋子,无论横向、纵向还是斜向,使相同颜色的棋子排列成五子,便可以消除这些棋子并得分。在讲了如何玩后,让学生玩游戏5分钟,瞬间的沉寂之后,欢笑声、掌声雷动。5分钟后,让大家保存游戏结果,如图1,然后:
图1
老师:图1中若你是mao,那么你的成绩128到底保存在哪个文件里?
生B:游戏文件夹中本来只有一个可执行文件为“Winlinez.exe”,游戏结束后文件夹中有了一个名为“winlines.res”的文件,它应该是保存游戏数据的文件。
老师:很好。大家用“UltraEdit”软件打开该文件,能查看到该文件的内码吗?
生A:可以打开。(出现如图2)
图2
老师:图2以十六进制方式显示结果。大家以组为单位,分析图1,再改改图2,当然,为避免乱改产生不良后果,先将winlines.res文件做一份备份是个不错的主意。
学生:(全班以小组为单位讨论、修改操作。)
老师:综合大家“破坏性”乱改后的情况,我作了总结:“e”列的数据是用于存放玩家分数的。尝试着将“80”修改为“FF”,保存文件,再次打开游戏,排行榜中“mao”的成绩已经从“128”显示为“255”分了。如果要把分数再改得大一些,大家可以试着改动旁边列的字节值,同样,可以试着修改游戏玩家的姓名。
本节课后在机房BBS上发现二位学生的留言很具代表性:
学生B:“以前玩游戏,只知道拼呀、打呀,长时间辛辛苦苦地玩,赚些积分来获取满足,没想到稍稍一改什么都有了,玩游戏其实也真没有多少意思。”
学生C:“像进位制、查内码这些在平时看来没有多少用处的知识,在这么简单的游戏中却有这么重的“份量”,真是学无止境呀!”。
用事实说话,这样的教育没有说教!
课中学生对“五彩连珠”游戏的热情始终未减,但注意力并不在游戏本身上,此时的游戏已成为学生自主学习、合作学习的一个道具,对这个道具的摆弄,或许不能消除学生玩游戏的心瘾,却使学生对游戏中的金钱、装备的虚拟本质有了一个全新的、正确的认识,也将学生对游戏的热情引导至对学习的探究中来。
2、游戏心瘾的利用与开发
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