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兴趣社群:一个游戏玩家平台的另类突 破 “在着迷上,最有价值的是人。而媒体,只是着迷某一个阶段的样子。“着迷创始人 陈阳说。2014 年2 月,着迷获得由星集团旗下昆仲资本领投,蓝驰创始追投的1.3 亿 人民币的B 轮融资。 目前,着迷wikia 是着迷最大的产品模块,类似于国外的wikia,后者是维基百科中 衍生出来的盈利性产品,创立于2004 年。wikia 最早只是垂直于游戏行业,与wiki 不同的是,它是以主题帖的形式组织的,用户性极强。内容除了图文,还有如资料排 序非常好用的工具。在不同的主题下,资深粉丝们共同参与创作内容。 2013 年开始,着迷wikia 把着迷带入了发展的快车道,并使陈阳看到了一种可能,” 游戏内容只是着迷的一个切入点,着迷不仅是一个游戏社群平台。” 内容:不仅UGC,而且更智能 “影响用户的东西有很多,显然内容是成本最低的一个。但前提是内容是要有差异性 的。”陈阳说。着迷从一开始就试图寻找一种让用户按照兴趣聚合的方式,在游戏行 业里摸索了两年,直到2013 年受到Wikia 的模式的启发。随着社会化新媒体和视频 网站的发展,对于传统游戏媒体来说,所面对的最大威胁已经不是来自于同行的激烈 竞争,而是玩家社群的崛起。玩家成为内容创作者,且这已经成为一种大势所趋。 面对这样一股提供游戏内容的新力量,传统游戏媒体的应对方式是投入更多的资金, 力争制作更精良的内容去吸引玩家。“游戏行业跟财经这种专业领域是两件事儿,专 业领域内容不以多取胜,作者比较重要。但游戏行业是一个以兴趣引导的行业,玩家 凭兴趣做选择。玩家的兴趣点是非常多样和分散的,这种离散反过来对内容的要求非 常高,考量的是创造和生产内容的方式。”陈阳说。 他从Wikia 那里得到的信心是,这股玩家社群的力量如果被合理、有效地运营,就能 把他们变成着迷的资源。用户基于兴趣产生内容、整理内容,再把很多的用户吸卷进 来。让人和内容这两条线交织在一起螺旋上升,并自生长。着迷在这个过程中要做的 就是,将用户产生内容的过程和获取内容的方式变得更便捷和智能。 培育社群中的自媒体 “很多人以为在Wikia 模式中是80/20 法则运行的,即只有20%的用户是内容贡献 者,80%的用户则是内容阅读者。其实不然,是1%有时甚至更少比例的人带动那99% 的人。”陈阳说。摆在他面前的第一个问题是,这1%的重度核心玩家为什么来着迷? 事实上,着迷Wiki 的竞争对手不仅是其他游戏媒体,还包括游戏社区、社会化媒体 平台及视频网站等等。核心玩家通过视频、社会化分享等方式展示自我,更多的玩家 则通过观看阅读这些内容来学习游戏技巧、参与游戏讨论。况且,这些社会化平台的 流量更大,为什么玩家要选择着迷这样一个初创的平台呢? 着迷的做法是,首先让内容分享变得更适合游戏业态,更方便快捷。也就是将用户贡 献内容的成本降到最低。有意识地降低门槛,把游戏相关的信息收集回来,这是垂直 平台与大众化平台之间的区别,后者并不是专门为了游戏分享而设计的。 为此,尤其针对移动端的内容输入方式,着迷开发了一些内容分享新功能,比如之前 用户只能通过输入框填写内容,费时费力,现在则可以通过一两个点击,提交一两个 数据,就可以进行分享。针对一些游戏,用户通过提交数据产生的信息,一个星期下 来会有几千条。“过去一年半当中,有10 万多玩家,参与了整个着迷Wiki 的建 设。”陈阳说。 将内容工具化 但仅有大量内容还不够。究竟什么是只有第三方内容平台才可以提供,并且被玩家所 迫切需要的内容?这是摆在着迷面前的第二个问题。 着迷开始在内容输出上动脑筋。既然玩家和游戏内容平台之间的信息壁垒已经被突 破,那么玩家对内容平台的依赖性更多集中在某些特殊的便利而非游戏资讯上。对比 传统游戏媒体,陈阳发现,传统的编辑方式下,大量的游戏内容和数据都是以文章方 式呈现在玩家面前,这对于大部分玩家尤其是移动端玩家来说,获取成本太高了。怎 样让玩家阅读这些信息更便利?“着迷Wiki 是收集用户需求的通道,但大量的内容 傻大黑粗地堆在那里对玩家的吸引力非常有限,还需要进一步产品化。”陈阳说。所 谓的“产品化”,就是将用户产生的内容数据系统梳理,把原先的游戏内容数据变成 一个个独立的工具化产品。着迷的做法是,将玩家分享游戏内容提炼打包,以卡牌的 形式做成插件呈现给玩家。这个插件里会包含比如卡牌对比、卡牌成长、卡牌筛选、 阵容对比等等。着迷现在已经有一个庞大的游戏插件库,被玩家称之为“神器”。 不止于游戏? 陈阳对着迷Wiki 的深度挖掘不止于此。“w

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