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人工智能 人工智能 主讲教师:张坤丽 Email:ieklzhang@zzu.edu.cn 第3章 图搜索与问题求解 3.1 状态图知识表示(状态图搜索问题求解) 3.2 状态图搜索 3.3 与或图知识表示(与或图搜索问题求解 ) 3.4 与或图搜索 3.5 博弈树搜索 3.2 状态图搜索 3.2.1状态图搜索 3.2.2穷举式搜索 3.2.3启发式搜索 3.2.4加权状态图搜索 3.2.5启发式图搜索的A算法和A*算法 3.2.6状态图搜索策略小结 树形图树式搜索策略比较 3.2.5启发式图搜索的A算法和A*算法(1) 估价函数 将启发函数与代价函数相结合,为了防止在单独利用启发函数的时候误入歧途。 f(x) =g(x)+h(x) h(x)启发函数,有利于搜索纵向发展,提高搜索效率,但影响完备性。 g(x)代价函数,有利于搜索横向发展,提高搜索的完备性,但影响搜索效率。 f(x)是初始节点S0到达节点x处已付出的代价与节点x 到达目标节点Sg的接近程度估计值总和。是 g(x)与h(x)的折中。 3.2.5启发式图搜索的A算法和A*算法(2) A算法 步1 把附有f(S0)的初始节点S0放入OPEN表中; 步2 若OPEN表为空,则搜索失败,退出。 步3 移出OPEN表中第一个节点N放入 CLOSED表中,并冠以顺序编号n; 步4 若目标节点Sg=N,则搜索成功,结 束。 步5 若N不可扩展,则转步2; 3.2.5启发式图搜索的A算法和A*算法(3) 3.2.5启发式图搜索的A算法和A*算法(4) 例:九宫重排问题把估计函数f(x)定义为f(n)=d(n)+w(n) 其中d(n)表示节点深度; w(n)代表n的格局域目标节点格局相比,位置不符的将牌数目。 3.2.5启发式图搜索的A算法和A*算法(6) 分析 上述的解是一个最佳解,但是w(n)没有反映出从n节点变化到目标节点的难易程度。如 w(a)=7,w(b)=6,似乎a格局离目标格局更远,其实不然,a格局需要8步就可以到达目标格局,而b格局需要10步才能到达目标格局,显然w(n)启发信息不够。 3.2.5启发式图搜索的A算法和A*算法(8) 对w(n)进行改进: 一种改进是令h(n)=P(n),而p(n)是n格局中每个将牌离家(在sg中的位置)的最短距离 p(a)=8,p(b)=9 这种改进是对w(n)的启发信息有所增加,但仍未反映出两个将牌对换位置的难易程度。 3.2.5启发式图搜索的A算法和A*算法(9) 另一种改进 h(n)=p(n)+3s(n) s(n)是这样计算的:沿着周围那些非中心方格上依顺时针方向检查n格局上的每一个将牌,如果其后紧跟着的将牌正好是目标格局中该将牌的后续者,则该将牌得0分,否则得2分;在正中方格上有将牌得1分,否则得0分。 s(a)=6,s(b)=13,s(sg)=0, h(a)=8+3*6=26,h(b)=9+3*13=48,h(sg)=0 3.2.5启发式图搜索的A算法和A*算法(10) 例:利用上面定义的h(x)解下列九宫重排问题。 3.2.5启发式图搜索的A算法和A*算法(13) A*算法 对A算法再限制其估价函数中的启发函数h(x)满足:对所有的节点x均有: h(x)=h*(x) 其中h*(x)是从节点x到目标节点的最小 代价,这就称为A*算法。 A*算法也称为最佳图搜索算法,利用A*算法,如果问题存在最优解,就保证能找到最优解。 3.2.5启发式图搜索的A算法和A*算法(14) 例:修道士和野人问题。在河的左岸有五个修道士、五个野人和一条船,修道士们想用这条船将所有的人都运过河去,但受
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