3DMAX汽车建模.docVIP

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课程号码: 分数: 多媒体技术实践(二) 题目: 院(系): 班级: 学号: 姓名: 使用软件:3Dsmax、Vray、Photoshop教程结构分为构思、建模、材质、渲染、灯光还有后期处理构思这是我做的一个设计——用中国传统元素做的一辆“中国风”的概念跑车:车的脸部造型我吸纳了孙悟空的脸谱纹路,车门让它长出像凤凰一样的翅膀,车灯设计的像眼睛一样有生命、有活力。构思是一个非常重要的开始过程,草图一定要能表达出自己想法。所以在草图的设计中,需要投入很大的精力和时间,因为前期工作做不好,会直接影响整个设计。我一般在刚开始画的时候,都是拿来一大堆纸,然后几笔或一个圈就要用一张纸。这样一直画,找那种感觉,直到自己觉得这个造型有感觉了才会留下来,然后再继续将这张深入下去。 这个概念车的大体定型为流线形结构,因为我自己是比较喜欢这种结构的,看上去会感觉很流畅。在这个结构的基础上我进行了细节的设计,开始我画的一般都是透视效果图,确定好大的造型和感觉,然后再局部细画,最后再大概画出三视图,这样有利于建模的完成。三视图一般不需要画得太细,因为自己设计的造型自己心里最清楚,能定一下型就足够了。效果图建模开始先按照侧视图结构画一条line沿着画出的line挤出一个面,再按照车的大体结构,按住shift进行边的复制,适度缩放,做成大体的车身建一个tube(圆环),做成车轮突出的结构。另一个,直接复制就可以了1、建立PLANE,转为POLY。 图12、调节点,没有任何命令的参与,调节成如下模样:? 图2 3、通过选取边和配合SHIFT键进行拉出。4、通过重复的拉深,强调一下是选中边配合SHIFT键。图4 5、删除中间的四个面,并进行点的调节,如下: 图重复的做拉深的动作,配合SHIFT。 图还是拉伸。图轮廓部分也是拉深,注意硬边需要让两条临近的线重复的做拉深的动作,配合SHIFT。轮廓部分也是拉深,注意硬边需要让两条临近的线距离很小。车缝需要进行阔边(chamfer),然后选中阔出的窄面拉身(extrude)。   图 图、拉深完毕后注意一下就是删除两边留下的小面行调节和重复选边拉出图门的缝与车缝做法相同,阔边,拉伸细心调节点的位置节很多步骤是相同的,车顶的洞,车门山运用Inset 和EXTRUDE   图14、用cut细化车门,并detach分离出来,这样是为了下面更好的编辑因为车头的造型比较特殊,用了布尔运算来制作最后还要专门进行布线的调整,以免最后光滑的时候出现问题车门的缝与车缝做法相同,阔边,拉伸拉深面,细心调节点的位置。 图进一步对车身进行细化,通过cut(切割)对车身进行细化然后,是做出车的底部3DMAX简单制作轮胎模型 首先,我们先建两个圆柱当做参考物。cylinder01(轮胎的参照物)cylinder02(轮毂的参照物),大小高矮无所谓,看着差不多就可以了。把它们放到中心点(就是x=y=z=0)目的是方便以后的操作。需要注意的是cylinder01不要选择smoot,然后把段数尽量提高,让圆柱看起来更圆一些。我是分了30段。然后掏出你的笔记下圆柱的段数(作为以后的参考。)。cylinder02就是把cylinder01缩小一些就可以了。材质灯光渲染材质和灯光始终是分不开的,就像有时候在自然光中看一样的东西,它的“材质”和“灯光”都是最真实的,但却没有在专卖柜台上展示的好看。所以,很多时候我们需要人为的制造一些因素,让画面更真实和精美。比如,加反光板或者多加一些辅助光源,而渲染工业产品时,反光板的运用是非常重要的。创建基本的汽车金属漆材质。在Material Editor的第二个材质球中选择Paint材质。使用已有的设置,使用下列值修改Paint材质的参数:Shader Type:Multi-Layer First Specular Layer ColorR=255,G=255,B=255) Level:200 Glossiness:90 Second Specular Layer ColorR=229,G=229,B=229) Level:10 Glossiness:40 第一个镜子层在擦亮的抛光表面上创建一个非常密实的强烈高光。用于填充金属漫射表面上的小坑和凹陷。通过磨平和抛光表面可以产生强烈的反射。第二个镜子层为金属增加了柔和的连续漫射的表面效果。该层很淡,当覆盖在前面的层上时不是特别明显。进入Maps展卷栏并将Reflection槽设置成50%。为Reflection槽赋予一个Falloff映像。暂时使用默认的设置。在Falloff映像的参数设置中为Slide槽(展卷

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