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Lasseter - 电脑角色动画技巧来源:优一??? 作者:Pixar:John Lasseter??翻译:优一_千满胜
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?ABSTRACT ——概要在Siggraph ‘84年会上,当我介绍我用电脑制作的处女作动画《The Aventures of André and Wally B》时,许多人问我用的是什么新的酷软件作出来如此可信的角色的。我解释给他们说这软件是一个关键帧动画系统,理论上与当时的其他相关系统没有什么太多不同。不同的是我用了我作为传统动画师时学到的基本动画原理。不是软件给了角色生命,是这些动画原理,这些五十多年前动画师就揭露的职业诀窍。我很惊讶在电脑动画群体里面怎么那么少的人知道这些原理。基本上传统动画的窍门是一个接一个。凡是能在屏幕上感觉很好的就是好东西。在电脑动画里应该也一样。在Pixar公司,我们坚持用一些窍门,老的,新的,去得到我们在屏幕上需要的动画效果。在这个讲演里,我将泄漏一部分行业秘密,希望对想用电脑动画角色的每一个人有所帮助,可以不考虑他们用的软件。
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Keyframes——关键帧大多数商业上用到的计算机动画系统是基于关键帧来动画的。首先,这似乎看起来与传统手绘动画中的关键帧一样,但却有细微差别,因此,你应该动手处理你的动画使其有所不同。在手绘动画中,你先从一场戏的基本姿势开始,画出整个角色的不同姿势,这样用最少的绘画创作设计出时间以及表演。一旦这些姿势定稿,紧接着绘制中间画,完成动作。用计算机动画,关键帧就是一个模型在某些特定帧的控制器的数值,通常被设立在数据体系中。然后计算机基于样条曲线计算出连接关键帧数值的中间画的数值。当我最初开始用电脑做动画的时候,我习惯了手绘动画,考虑一个关键帧在一个中间位置与另一个位置相同。所以我在做完一个姿势后,前进几帧,然后开始做下一个姿势。好,这样电脑产生出来的中间画完全没有价值。我不得不在每一帧做一个关键帧,来得到我所想要的结果。????? 通过电脑动画,我学会了顺着模型的层级工作,当我做的时候,在每一个层级的级别为不同的控制器创建出分离的关键帧。我发现一些层级的控制器仅仅需要几帧而另一些层级的控制器事实上每一帧都需要关键帧。我还发现有时用更少的关键帧,电脑为我添加的中间画的值更加有益。运用这种方法重要的是在你开始以前对你想要完成的动作有一个清晰的概念。用小草图策划动作并在一个纸上划分时间的概念。用这些方法你差不多可以设计出基本的动画来。你将发现,你会总是回头依赖于这些了。
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2D vs 3D——二维与三维的比较在手绘动画与计算机动画之间一个最大区别就是,实际上计算机动画是真正立体的(三个方向的)。我曾经在电脑上做我的第一个跑步循环动画,在侧视图看起来很棒,但当我从前视图看时,(发现)手臂穿过了身体,膝盖偏移到错误位置了。从那以后,我就一直用两个视图做动画,以保证我的角色能得到展示,所以我总是说要动画就在所有视图工作吧。因为计算机动画是真正3-D的,你可以重复用一场戏的动画或者某动画的一部分,不再说它是死板一成不变的运动了。很多时候,假如你真的从不同的摄像机角度去看一场动画,那看起来会完全不同的。有时,也许看起来太相似了,只需修改运动的时间或者改变手臂或头的运动将不会再象原来的了。这对群集镜头(大群人物或其他角色的镜头)来说很棒,动画的重复使用是保持群体生动的一种简便的方法。
WEIGHTSIZE ——重量感和大小计算机提供了创建看来绝对真实的图像的能力。尤其是运用最新的渲染、纹理贴图、光线追踪和光能传递技术,你可以使一个物体真像是大理石或者橡胶或者凡是你所想到的物体所制成的。可是要想它动起来象大理石或者橡胶就没那么简单了。这就是要赋予一个物体自身物理属性的动画。其他更多的,一个物体运动的时间定义该物体的重量感。两个同样大小和形状的物体,通过单独进行时间的巧妙处理能呈现出两种巨大不同的重量感。沉重的一个物体它的质量也大,也需要加更多的力去改变它的运动。一个重的物体比一个轻的物体加速慢一些。需要花费很大的力气让一个保龄球动,但是一旦动起来,它会用同样速度保持运动的趋势并需要有一些力才能停止它。当你去处理重的物体的时候,一个应当容许大量的时间和力驱使它开始、停止或者改变他们的运动,为了使他们的重量感看起来更令人信服。轻的物体需要较少的阻力改变运动以及用较少的时间去开始运动。一根手指的弹击足够使一个气球加速离去,当气球运动时,一点动力,甚至空气的摩擦力可以很快使它慢下来。
????? 一个物体在屏幕上的表现,它所给出的重量感的效果主要依靠pose的间距而很少依靠pose自身。而且,也许不管一个保龄球渲染的怎么好,如果他动画起来不像的话看起来也不会象保龄球的。适当的运动时间也有助于表现一个物体或者角色的大小比例的感觉。
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