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维普资讯 2007年11月 觋留学国 ·德育研究 · 关于网络游戏防沉迷的思考 徐宏韬 李亚青 (1南昌航空大学现代教育技术中心;2南昌航空大学科技学院 江西 南昌) 摘【要】 网络游戏防沉迷系统遭破解,青少年网游成瘾问题再成焦点。虽然游戏致瘾现象确实存在,但是我 们不能忽略其中存在的深层原因。网络游戏也并非只存在负面的影响,游戏监管技术的改进只能是事后的控 制,要真正解决 目前的青少年网瘾问题,加深对网络游戏的了解和对青少年的引导显得更加重要。 【关键词】 网络游戏 沉迷 引导 1 研究背景 所影响的。很大程度上,网游的里的行为不会受外部世界的限 2007年4月9日,新闻出版总署等八部委下发通知,从 15日 制,这里有这里的法令。于是,一个假象的世界,却拥有一个几近 开始,在全国范围内强制推行网络游戏防沉迷系统。 “网络游戏 真实的社会。网游中,你的行为,你的强大,都会被他人所认同, 防沉迷系统的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间 得到他人的尊敬。你的名字可能不断在世界频道中被提起 ,而也 为 “健康”游戏时间;超过3小时的,游戏收益减半 ;累计游戏时 许现实中你只是那个默默无闻整天坐在教室角落里的同学某。 间超过5小时,收益将降为零,以此来强迫未成年人下线休息”。 这便是网游第二个可以提供给你的乐趣——成就感。其实成就 然而上有政策,下有对策。这一新鲜系统的启动引起了媒体和家 感是伴随人一生的美妙感受。从儿时第一次搭起积木到暮年的 长们的极大关注,但孩子们不以为然,他们迅速找到了各种破解 子孙满堂,一片喜气。尤其是那种他人认可的成就感 ,正如那句 招数。他们有些用 自己父母或其他成年人的身份证申请账号,有 话说得 :“世界上最美妙的事情莫过于偷偷做了件好事而又不经 些则申请几个账号轮换玩,有些则从网上下载身份证号生成器来 意被人发现。”但现实生活中,随着人 的成长,获得成就感的难度 申请账号,还有些干脆登陆其他地区的服务器来进行游戏。可见 却越来越难,不过在网游中,这种成就感和认同感来得更容易些。 这次的的网游防沉迷系统是失败的,那么怎样才能使青少年真正 变得强大?拥有一技之长?只要有足够的上线时间,这些都不是 从网游沉迷中解救出来呢。要想解决这个问题 ,我们首先要了解 问题。所以很多现实中颇有失意的人都在网游中寻找这种感觉。 网络游戏,而不是一味的异想天开。 通过不断的通宵,提升 自己的等级而被人认可,而他们也确实做 2 为什么很多青少年沉迷于网络游戏 到了。 首先我们先来 了解网络游戏。游戏 常常被称为 “第九艺 上面这些其实都只是老生常谈而已,不过下面这个我认为是 术”,虽然诞生至今仅40年,在世界范围内,电脑游戏行业终其也 最重要但一直就被人忽略的一个,缺少了它上面的都不能发挥作 不过20年左右的发展历史。但借助电脑硬件技术和图像处理等 用,这就是:等价交换原则。从小我们就被教导:“要努力,这样 高科技手段,以及吸收包括电影、文学作品、音乐等艺术 中的精 才能有收获”;“早起的鸟儿才有虫吃”之类的,可是随着年龄的 华,其进步之神速是有 目共睹的,在某些方面例如 CG化的面部 增长,社会经历的增加,我们的这一信念经常受到打击。很多时 情绪表现和人物动态骨骼捕捉系统等甚至达到了 目前一般电影 候 ,就算我们努力了,付出了很多很多,可是仍然不能得到我们所 技术手段也难以企及的高度,就其受众 的广泛程度和影响力而 期望的收获。这便是所谓的“谋事在人,成事在天”了,于是在不 言,完全能与电影等传统娱乐文化分庭抗礼。电脑游戏行业已经 断的付出,失败 、付出失败后,人们都会萌生出失望的感觉,一种 成为与影视、音乐等并驾齐驱的娱乐产业之一,其年销售额超过 自己一直信奉的却突然被打碎的失望。但网游不一样,也许网游 好莱坞的全年收入。而互联网的出现则为电脑游戏提供了另一 是世界上最公正而又参与人数最多的一个测试,也是最符合等价 个魅力无穷的载体和工具,

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