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2015年中国游戏产业报告【荐】.doc
2005年中国游戏产业报告
(摘要版)
中国出版工作者协会游戏工作委员会 CGPA
国际数据公司-中国 IDC
二零零五年十二月
目 录
序 言 3
调查活动组织机构 4
《2005年中国游戏产业报告》摘要版 5
2005年中国游戏产业大事记 6
中国网络游戏出版市场分析 17
PC单机游戏市场分析 21
中国游戏销售渠道分析 29
中国游戏用户现状及需求分析 31
附件一:中国游戏产业的发展历程 39
附件二:中国网络游戏自主研发状况 51
附件三:国内休闲网络游戏的发展 58
附件四:2005年度中国最受欢迎的游戏及平台 61
附件五:第一届中国游戏产业年会获奖名单 63
附件六:2005年ChinaJoy展会优秀游戏评选“金翎奖”获奖名单 637
附件七:《2005年中国游戏产业报告》编撰人员名单 73
序 言
继2003、2004连续两年推出《中国游戏产业报告》,在新闻出版总署的大力支持和游戏产业各界的积极配合下,游戏工委与IDC共同完成了《2005年中国游戏产业报告》。这一报告依据其客观真实的调研数据,广泛深入的产业信息,科学专业的分析方法,获得了国内、国际各方的高度评价。报告业已成为大众了解游戏产业,业内分析行业动态的重要途径和依据。国家新闻出版总署、科技部、863-中国高技术研究发展计划将其作为制定游戏产业出版政策、科技战略的参考资料;报告数据被美国华尔街日报、福布斯杂志等国际媒体报道采用,美国游戏开发者协会、韩国游戏振兴院、日本FAMI通杂志等国际机构表示高度关注,互联网上可查到百万条相关新闻和转载信息。被业界公认为国内最全面、权威的游戏研究报告。
2005年11月1日,由新闻出版总署主办,中国出版工作者协会游戏工作委员会承办的“2005年度中国游戏产业调查”正式启动。本次调查活动是中国大陆地区历年来最高规格、最为权威和专业的调查活动,调查内容涉及行业的方方面面。调查分为网上和网下调查两部分,在全行业18家媒体和47家游戏官方网站展开问卷调查,网上调查包括“2005年中国最受欢迎的游戏”等评选内容。经过30天的调查,回收有效问卷逾20万份。
在今年的报告中,除了大家一直以来非常关注的产业规模等关键性数据,研究人员还对2005年度游戏产业的热点事件、焦点企业进行了分析,对今后游戏产业的发展方向进行了预测,对游戏产业生存环境的变化进行了评述。除了对于产业的宏观研究,对于游戏用户消费行为和态度的微观研究,报告则更具有其权威性。特别是在用户年龄、职业分布,日常游戏花费等数据方面,由于得到业界各企业的支持,数据样本搜集的范围广、跨度大,误差被控制在最为合理的范围之内。
《2005年中国游戏产业报告》中除了披露中国游戏产业发展的各项重要数据和信息以外,还将同时公布根据调查结果统计获得的2005年度中国最受欢迎的游戏,其中包括十大最受欢迎的民族网络游戏、十大最受欢迎的网络游戏、十大最受欢迎的单机游戏、最佳休闲网络游戏运营平台。
调查活动组织机构
主办单位:中华人民共和国新闻出版总署音像电子和网络出版管理司
承办单位:中国出版工作者协会游戏工作委员会(CGPA)
数据分析:国际数据公司(IDC)
官方网站承办:新浪
首要专业平面媒体:家用电脑与游戏
首要IT平面媒体:电脑报
专项调研合作伙伴:搜狐17173 网易游戏频道
《2005年中国游戏产业报告》摘要版
2005年对于中国游戏产业而言可谓收获的喜悦和转型的痛苦并存。在此一年中,互联网产业保持2004增长的态势继续稳健发展,中国用户达到1.0794亿,其中网络游戏用户达到2634万。上半年网络游戏表现优秀,业绩增长迅猛。但第三季度以来,高歌猛进的趋势受到重创,主要的网络游戏运营商盈利情况都能未达到预期值。企业纷纷采取措施,或采用全新收费模式,或大力拓展销售渠道,希望突破重围,再创辉煌。而单机游戏方面,则继续维持了连续几年以来的下滑态势,市场逐年萎缩。
2005年,网络游戏仍然是中国互联网行业最受关注的应用之一。一批游戏厂商悄然无息地消失了,又有一些后来者加入到了这个商机和挑战并存的市场中来。纵观2005年网络游戏市场,具有以下特征:MMORPG仍为主流,休闲网游开始崛起
从2005年用户最喜欢的网络游戏来看,《魔兽世界》,《剑侠情缘》,《传奇世界》,《大话西游》和《梦幻西游》等MMORPG游戏仍然是用户青睐的品。但是也不难看到,《泡泡堂》、《冒险岛》、《魔力宝贝》等休闲游戏产品已经成为网络游戏用户的新宠,特别是《冒险岛》、《快乐西游》等横版Q版游戏的成功让大家意识到国内的横版Q版网游市场的潜力更大,未来的发展前景更广。盈利模式有所创新
对于年轻的网络游戏产业来讲,盈利模式是各游戏厂商不断探索之一。以往的网游厂商的盈利模式是以销售点卡为主要收入来源,2005年则
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