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第7章 创建交互动画.ppt
第7章 创建交互动画 前言 到目前为止,我们都是使用Flash作为创建图像和动画的工具,但是我们也能够使用flash将这些元素转换成动态的游戏、交互式界面的组件。为了成功地实现交互,应了解一些高级交互背后的逻辑知识。但用户不必像一位计算机程序设计员那样设计复杂的程序,而只在影片中添加一些简单的交互动作。 前言 所谓交互动画,是指动画浏览者可使用键盘、鼠标操作来控制动画的播放,或调转到电影的其他部分、移动对象、在表格里填写数据及执行其他各种操作。 Flash中,交互动画是通过动作脚本(ActionScript)语言设置动作来产生的。动作(action)是使用ActionScript编写的命令集,ActionScript是Flash的面向对象的编程语言。在最基本的情况下,动作将告诉Flash影片如何执行。它们可以是简单的(例如,告诉Flash向前跳跃并播放特定的帧),也可以是复杂的(例如进行计算,然后根据结果执行某些操作)。 本章学习要点 在创建交互动画时,最关键的步骤是设置指定事件在发生时要执行的动作。事件就是触发动作执行的信号。在Flash 8中,播放头到达某个特定的帧时、或者用户单击了鼠标、或按下了键盘,都会根据相应的事件的设置,产生特定的动画效果。 本章学习要点: 了解和使用ActionScript 使用基本动作添加交互作用 本章主要内容 7.1 ActionScript简介 7.2 ActionScript语法规则 7.3 ActionScript基础 7.4 编写和调试脚本 7.5 事件与动作 7.6 动作脚本的提高 7.1 ActionScript简介 ActionScript是面向对象的脚本程序语言。它的结构与JavaScript相似,都是采用面向对象的编程思想,但两者之间也存在着明显的区别。在Flash 8中,ActionScript代码并不是任何地方都可以使用,应该将ActionScript代码添加到关键帧(Keyframe)、按钮(Button)或影片剪辑(Movie Clips)中,并分别称之为帧动作、按钮动作及影片剪辑动作。在Flash 8中,利用ActionScript可实现交互功能,使用户对动画进行更灵活的控制。 在Flash 8中,使用ActionScript2.0编程非常方便,可以在动作-帧面板中直接输入脚本,也可以从弹出菜单或工具箱列表中直接调用语句、函数及运算符等元素。在编写过程中,输入的ActionScript2.0代码,系统会检查是否有语法错误并提示用户如何修改。 Flash 8中的ActionScript2.0具有如下特性: 自由编写脚本模式:用户可以在动作-帧面板中直接输入脚本,也可以从弹出菜单或工具列表中直接调用语句、函数及运算符等元素。 点运算符:在Flash 8中,用户可以使用点运算符获取和设置一个对象的属性和方法,包括电影剪辑实例的变量。 数据类型:Flash 8的动作脚本支持字符串、数值、逻辑、对象和电影剪辑,用户能够在ActionScript中使用不同类型的信息。 自定义函数:用户可以根据需要自己定义带参函数,让函数返回一个值,以便在脚本中重用代码块。 内置预定义对象:在Flash 8中已经内置了很多已定义的类对象,可以通过这些对象构造出更多的数据对象或访问和管理某些类型的信息。 XML支持:使用预定义的XML对象可以把ActionScript转换为XML文档,然后传递到服务器端应用中,也可以用XML对象把XML文档载入Flash动画中并加以解释。使用预定义的XML Socket对象可以创建不间断的服务器连接,为实时应用传递XML数据。 提供上下文敏感帮助:Flash 8包含有动作-帧面板中可用的每个动作的上下文敏感帮助。在编写脚本的过程中,可以获得与正在使用的动作有关的信息。 7.2 ActionScript语法规则 7.2.1 ActionScript术语 ActionScript根据其特定的语法规则使用专门的术语。与动作脚本相关的重要术语。 1) 动作(action):指定一个动画在播放时做某些事情的一些语句。如gotoAndPlay将播放头跳转到指定的帧或场景并继续播放;getURL则用于将影片链接到指定的网页或文件。 2) 事件(events):一般情况,动作被触发时才会执行,起触发作用的部分就是事件。例如,鼠标的移动、按下与释放以及按下键盘上的某个按键等都是事件。 5) 常量(constants):其值始终不变的属性。例如,数字9;布尔值中的true和false;键盘的按键BACKSPACE、ENTER、TAB等。 6) 表达式(expressions)
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