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虚拟体育训练场景及运动数据分析软件的开发应用.pdf

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研究结果:(1)关节的运动学/动力学:篮球鞋组的踝关节角度和紧身裤组的髋关节角 度在DJ触地瞬间显著大于对照组;篮球鞋组的踝关节和紧身裤组的髋关节最小/最大角度 在45cm和60cm下落时中均显著增加,且踝、髋最小角速度也变小。但无论是篮球鞋还是 紧身裤均未对DJ时腾空高度产生影响。且穿着篮球鞋和紧身裤并没有改变关节力矩、关节 最大功率和刚度;(2)冲击力特征:DJ时篮球鞋未对冲击力峰值、最大负载率、冲击力频 率产生影响;但三个高度下的PL,穿着篮球鞋均能显著减小冲击力、负载率、输入频率和 鞋跟加速度的频率;(3)软组织振动特性:DJ和PL时穿着紧身裤显著减小下肢软组织振动 的最大振幅以及阻尼;在DJ60过程中,紧身裤组股后肌的共振频率显著大于对照组;在DJ45、 DJ60和PL60时,紧身裤组股四头肌以及股后肌的共振传递性显著小于对照组;(4)肌肉活 化特性:DJ时紧身裤显著减小了RF和VL的预激活、后激活和蹬伸激活以及部分高度下BF 的后激活和蹬伸激活,同时减小了部分高度下RF、VL和BF预激活的中位频率;而穿着篮 球鞋在PL时显著减小了TA和LG的后激活以及部分高度下RF、VL和BF的后激活和缓冲激 活,同时影响了PL30、PL60时VL、LG和RF的预激活和后激活的中位频率。 研究结论:(1)篮球鞋和紧身裤改变了着地过程中下肢关节运动学的部分结果(触地 角度、最大/最小角度等),但未对力矩、刚度、功率输出、反跳高度等力量输出参数产生 显著变化;(2)主动落地反跳时,篮球鞋的介入并没有明显改变冲击力的各种特征参数; 相反被动着地时,穿着篮球鞋显著降低了冲击力、负载率和鞋跟加速度的峰值,减小冲击 频率,改变输入于下肢各软组织振动系统的信号特征,使软组织远离共振区域,达到了本 需要通过额外肌肉活化才能达到的减小振动的作用;(3)紧身裤的介入显著减小股四头肌 和股后肌群软组织振动的振幅并增加各自的阻尼系数,同时相比改变振动系统的频率,更 多情况下紧身裤通过衰减系统的共振来达到影响软组织振动特性的目的,避免下肢与反复 冲击力产生共振,并有条件地减小肌肉的预激活和后激活,对能量消耗、运动舒适性和预 防冲击损伤带来积极的效果。 虚拟体育训练场景及运动数据分析软件的开发与应用 曹润 朱晓兰 程鹏 北京体育大学,北京100084 目前,多数运动动作分析系统在使用中都存在一些缺陷。首先,大型精确的运动动作 分析系统多数被安置在实验室中,运动数据采集时,由于没有比赛的现场感,采集的数据 无法反映比赛场景中的实际情况。其次,一些小型的动作分析系统可以做到现场采集,但 数据精度又不高,并且需要架设设备,干扰比赛。最后,多数运动动作分析系统的分析结 果也都是事后,以语言文字或者图片对比等简单方式反馈给运动员,反馈的交互性、实时 性和刺激强度都不够,对运动训练的效果促进不大。 为了弥补上述缺陷,可以引入虚拟现实技术,构建交互式运动动作分析和仿真训练系 统。例如:在实验室中使用虚拟现实技术,为受试运动员提供虚拟的运动场景,并实时将 动作分析数据和结果以视觉、听觉的方式直观的反馈给运动员。这样就可以让运动员沉浸 在虚拟的运动比赛场景中,同时采集运动数据,并将分析结果通过虚拟场景直接反馈给运 动员,这样的系统将能极大的改善运动动作分析对运动训练的效果。然而这种综合分析训 ,, 练系统构建的核心问题就是:如何实现“动作分析系统”和“虚拟运动场景”之间实现信 息的交互传递。 本研究就是为了解决上述核心问题而进行的。首先,通过对常见运动动作分析系统 “MotionAnalysis”、虚拟场景仿真系统‘‘Quest3D’’的工作原理、对外数据接口的研究, 探讨两系统之间交互的可行性。然后,通过对三维运动人体数据格式和相关算法的研究, c++语言编程的方式,实现两系统之间人体 得出交互的具体实施方案。最后,使用Visual 运动数据信息的初步交互。本研究将为以后复杂的实时交互式运动分析和仿真训练系统的 研究和开发,提供理论基础和核心算法的支持,应用前景广泛 运动鞋屈曲刚度对舒适性及短跑表现的影响 万祥林1 曲峰2 l北京体育大学研究生院,北京100084;

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