游戏理论研究叶展.docVIP

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游戏理论研究叶展.doc

游戏理论研究原著:叶展引言   成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。构成了一种三层金字塔结构,如图: 其中游戏理论及模型构成了金字塔结构的底层。游戏之所以为游戏,不同于艺术形式或娱乐形式,必然有其自身内在的规律。游戏理论,顾名思义是有关游戏的理论。它应该能超越具体单个游戏的纷繁复杂的外部特性,对有关游戏最本质最共性的问题进行理性的思考,最终提炼出游戏的一般模型,确立游戏设计的多项推则,对游戏的设计开发工作起根本的指导作用。游戏理论涉及艺术理论、心理学、计算机科学等诸多领域,从多角度探讨游戏与游戏设计者、游戏者之间的复杂关系。分层次研究游戏所包含的科学技术层、艺术审美层产、心理情感层等问题。对上述问题的思考和阐述,不仅对有志于成为游戏设计者的人们,而且对广大对游戏抱有无比热忱的游戏者都是有益的。   建立游戏理论的目的,不仅在于针对那个被称为游戏的对象去考察和阐述有关其性质的永恒真理,而更重要的是针对游戏设计者在设计实践出现的某些问题,通过思考找出某些解决办法来。本文所涉及的一切都直接地或间接地与当今游戏界的状况有着实际的关联。 1、游戏模型   无论RPG、SLG还是ACT,透过游戏干差万别的外部特性,考察游戏本身和游戏者构成的统一的游戏系统,可以发现这是一个动态的多层模型系统。如图2所示。游戏本体包含游戏内核(内层)和交互层两层。通过交互层,游戏可以有效地向游戏者展示内层的某些信息,又能接受游戏者的输入,交互层是游戏者眼中所能见到的游戏。而内层对游戏者来说相当于一个黑箱,游戏者通过交互输入一定的行为,内层根据自己的内部机制产生一定的反应,又通过交互层输出。这种根据一定输入决定产生什么样输出的内部机制对游戏者来说是不可见的。一个设计出色的游戏必须要细心地隐藏内层的运行机制,因为内层的运行机制一旦泄露,游戏者完全掌握了其规律,游戏在游戏者眼中将失去一切挑战性和趣味性。则游戏的生命周期也就至此结束了。?   目前在游戏界存在的一种不良倾向,即忽略了游戏内核的设计,只注重游戏的交互层,甚至只注重属于交互层的一部分的外部效果,在32位机上许多游戏使用三维动画技术产生了令人膛目结舌的视听效果,但被广大游戏者认为徒具外表,操作性游戏性则十分缺乏。   因为游戏的交互层细分起来包括游戏的外部效果和操作性两部分。外部效果指展现在游戏者面前的画面、动画、音乐、音效和文字等。游戏者对外部效果是处在被动欣赏的位置。而操作性才是游戏所特有的使游戏者有一定主动性的关键内容。显然,游戏的操作性的重要性应引起设计者重视。而更关键的则是游戏内核,因为游戏的操作性只是决定了如何进行输入/输出行为,而并不决定输入/输出什么,决定输入/输出集及输入/输出响应策略的是游戏内核,它才是游戏真正的核心,才是游戏最深层次的灵魂,才是吸引游戏者为之废寝忘食的魔力所在,应把盲目投入外部效果的努力投入到对游戏内核的严格设计审核上,拥有了优秀的游戏内核,才有发挥外部效果的可能性,否则游戏的外部效果将成为无源之水、无本之木。   这一点迄今为止都没有引起大多数游戏设计者的重视,他们大多数都被外部效果这一叶所障目,不见真正游戏实质之泰山。于是赶潮流、追风头,正如DOOM系列成功后,产生了一大批DOOM?LIKE的游戏;取得显著成功的MYST也产生了大量的模仿者。它们和原型作品同样具有精细的三维动画、动人的音响效果、具有神韵的对象,光线颜色俱佳的画面,总而言之在可视媒体素材上它们一样的丰富,但模仿者并未享受到与原著相同的欢迎度。而开发出著名的MYST的Broderbund在开发新游戏时,先做出游戏的工作原型,再利用70人花费数个月对其测试,这种原型是游戏的一个纯文本版本,而与媒体的开发无关。调试人员考察此纯文本版本,摆脱具体媒体效果的影响,以便游戏内部的运行机制和交互功能得到彻底的测试。测试的目的主要是看用户对游戏机制的反应,最终决定游戏的内核是否真正吸引游戏者,值得去为它加上媒体的绚丽的外壳,进行实际的开发工作。   最后着重强调由游戏分层模型引出的第一条游戏设计准则:   决定游戏成功与否的永远都是游戏的内核而非游戏的外部效果。在游戏的设计中,特别是前期设计中 ,应给予游戏的内核足够重视,不要贪多求快、盲目地过早进入具体的外部效果设计。 2、游戏的情感世界   倘若一部游戏不能使游戏者获得某种深层的情感,那么它所受到的欢迎程度将是有限的。在确定了具有竞争性的游戏内部机制后,下一步需要考虑的就是游戏的情感世界,实际上是特定游戏者群

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