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很多人都喜欢叫它FFB,包括我.其实FFB是一种规格,叫力回馈.这个跟振动不一样.力回馈可以按设计的复杂程度模拟现场环境比如重力.FFB是微软很早以前的产品,可能是2000年以前了.后来又出了Precision系列.不过3年前微软好像就不生产任何摇杆儿了.真很可惜因为微软的产品定位一直都很超前.这是你有钱也买不来的.昨儿上午快递公司把这台二手FFB送来了.接上试了试,在FS2004中力回馈表现相当好.比如民用轻型飞机在空中的控制几乎不费什么劲儿;而起飞降落时就能明显感觉到飞机的重量.如果有风的话力回馈的方向也会和风的方向一致.当然由于是二手的,还是有一些个问题.油门儿总是上下3% 左右浮动;Z轴略有些颤(从理论上来说这根本不可能).还有一个问题就是FFB的问题了;由于XYZ都用的是一个光学定位器,所以Z轴旋转时会影响到XY 轴.这个问题在FFB2中得到了解决.但FFB2已经被网上人供奉为神器了,可见其稀少的程度(美国Ebay上有卖的;我也不能跟那儿买啊).
还有就是他的键位设计特别合理,控制起来特别简单.而且虽然是二手的;但每个按键都没有老花现象,看来质量确实是不错.摇杆儿的杆儿身有压力感应器;只有把手搁上去他才产生自动回中力.这出现在2000年以前我觉得真是太厉害了.
听说微软给XB360设计了一款摇杆儿;估计性能指标肯定不低.微软说要用VISTA拉动WINDOWS游戏相关;看来PC用摇杆儿也有希望了.
让我们身临其境地体验游戏中的各种效果
力反馈技术本来是应用于军事领域的一种虚拟现实技术,主要用于飞行员、宇航员的模拟训练。随着计算机技术的发展,大型街机游戏厂商开始将这一技术引入电子娱乐领域,而随着技术的不断进步,专注于PC游戏控制器的厂商,也开始将力反馈技术应用到他们的产品上,从而让PC用户也能享受到力反馈带来的乐趣。
关于力反馈
所谓力反馈(Force Feedback),是一种机械表现出的反作用力,将游戏数据通过力反馈设备表现出来能让我们身临其境地体验游戏中的各种效果。力反馈技术能将游戏中的数据转化成用户可以感觉到的效果,例如颠簸效果或者推动操纵杆时感受到的反作用力,这些效果都是力反馈控制芯片“播放”出来的。
由于最常见的力反馈效果都是以振动的形式表现出来的,因此人们经常会将游戏控制器的力反馈功能与振动功能相混淆,其实这是完全不同的两种技术。最为常见的带有振动功能的游戏控制器是SONY PS游戏机的Dual Shock手柄,Dual Shock手柄中包括两个电动机以及两个大小不同的转子,只能模拟出简单的或大或小的振动。而力反馈技术则比较复杂,以飞行模拟摇杆为例,摇杆的X轴和Y 轴分别通过齿轮或者钢线连接到电动机,而电机则根据专用力反馈芯片发送的信号来工作。根据游戏中的实际情况,力反馈芯片可以模拟出真实的操纵感,而不是简单的振动。比如,在控制飞机爬升时,力反馈芯片会根据游戏中提供的数据模拟出飞机爬升时的反作用力,在摇杆上反应出来就是拉动摇杆时需要更大力度。
虽然力反馈技术也能提供振动感,但与振动是完全不同的技术。而目前市场上的很多“力反馈手柄”其真实名称应该是“振动手柄”—因为这些手柄不可能做出像力反馈摇杆一样的效果,它能做到的只有“振动”。其实大家注意看一下一些振动手柄和力反馈摇杆的说明就一目了然了,振动手柄是“Vibration Feedback”(振动反馈),而支持力反馈的设备则通常带有“Force Feedback”(力反馈)字样。
目前民用级力反馈技术主要掌握在Immersion与微软两家公司手中,它们也是目前力反馈产品市场的主要竞争对手。虽然目标相同,但在实现的原理上两家公司却有着很大的不同。在协议方面,Immersion公司推行它的i-Force协议,并提供i-Force API接口,而微软则支持ActiveX(DirectX)的API接口;在控制芯片方面,Immersion公司的力反馈设备采用i-Force 2.0,而微软则使用Sidewinder FF;在传动方面,微软通过内置的齿轮来产生一种机械式的振动,Immersion却采用钢缆进行线性传动。
力反馈的主要技术
大家知道,力反馈技术有两种标准协议。一种是美国Immersion公司提出的i-Force协议,它包括i-Force1.0和i-Force2.0 两个标准。早期的i-Force1.0协议由于采用数字和模拟信号并存的方式,因此信号传输率低,力反馈效果不理想;而97年制定的i-Force2.0 协议采用了全数字传输和48MHz的16位微处理器,使得其力反馈性能显著提高。i-Force 2.0协议是Immersion公司于1997年发布的,支持这个协议的当然就是Immersion公司推出的i-Forc
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