网游异业合作.doc

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谈魔兽与可乐联姻后更多的异业合作 目录 谈魔兽与可乐联姻后更多的异业合作 3 一、可乐与魔兽联姻 4 (一)看魔兽喝可乐及其营销宣传 4 (二)合作推广后的收益情况 5 二、为什么饮料行业先与网游合作 7 (一)国家政策相关 7 (二)饮料业分析 7 (三)网游业分析 7 (四)消费者群体分析 8 (五)用户习惯 8 (六)更多饮料品牌携手网游 9 三、异业合作与企业 9 (一)用户认同 10 (二)公司建立异业合作机制 10 (三)异业合作相关收益 11 四、开展异业合作的各阶段 11 (一)召开新闻发布会 12 (二)媒体广告推广 12 (三)系列活动推广 13 (四)新伙伴加入或更换合作伙伴 13 五、异业合作失败和误区 13 (一)失败个案 13 (二)合作误区 14 (三)合作的阶段性 15 六、网游异业合作一览 15 (一)网游异业合作的对象 16 (二)饮料业以外的异业合作 16 (三)重点关注厂商合作简介 18 七、网游异业合作展望 19 (一)游戏内合作 20 (二)游戏外合作 20 (三)广阔的市场前景 20 (四)异业合作展望 21 附录——异业合作大事记 21 谈魔兽与可乐联姻后更多的异业合作 【内容提要】 异业合作是指两个或多个跨行企业,利用各自领域中的销售优势,面向相同的用户群体,通过相互推广宣传以及开展合作活动,达到双赢局面的经营策略。近年来包括快消品、汽车、服装、IT甚至于旅游业的不少知名品牌都向规模大、参与人数多、有良好口碑的网游伸出了橄榄枝,在网吧渠道、活动赞助、用户互动等方面,与网游进行了全面而又深入的合作。 异业携手就像谈一场恋爱,首要条件就是双方要有交集,能够互惠互利方能两厢情愿。网游用户在19到25岁的年龄段占到总用户数量的43%,而学生、IT从业者、教育、传媒人员以及信息产业人员则达到45%。不论从年龄还是从职业上看,主要网游玩家的共同特点都属于新生代的媒体受众,他们对传统媒体如报纸、杂志、电视等媒介的依赖度降低,而与网络传媒却保持较高的接触,为此将网游看作新一代的宣传媒介,具有更广阔的前景。 +流行歌手,成功打造出了“时尚、大众”的品牌印象,并随之带来巨大的收益,达到双赢目的。本文对魔兽与可乐合作,及其后更多异业合作进行分析和探索,希望通过了解和掌握异业合作的发展趋势,为企业多元化发展提供一些思路。 一、可乐与魔兽联姻 2005年可口可乐联手暴雪与第九城市,借助网游《魔兽世界》进行品牌推广,力图依靠网游的魅力吸引更多消费者;而九城则可以借助可口可乐的广告效应,将魔兽介绍给更多网游爱好者。为此可口可乐在上海拉开了“要爽由自己,冰火暴风城”的嘉年华派对,吸引了近万名年轻人集聚新国际博览中心。 (一)看魔兽喝可乐及其营销宣传 首先第九城市与可口可乐建立战略合作伙伴关系,两者在品牌、市场等领域展开了全方位合作。在网吧渠道、活动赞助、用户互动等方面共同进行合作推广,其营销宣传和销售是相互关联,并紧密结合在一起,大致可分为以下几个方面: 第一,《魔兽世界》借助可口可乐的电视广告将游戏形象传播给广大电视观众。在广告中可口可乐形象代言人S.H.E喝下可口可乐后,变身魔兽中的正义形象,将变身兽人的老板打个落花流水。让人印象深刻, 第三,可口可乐与网吧经营者签订饮料销售协议。凡是要经营《魔兽世界》的网吧就得与可口可乐签订饮料销售协议。可口可乐在网吧设立饮料专柜来销售饮料。这样玩家在网吧中的时间越长其身体对饮料的需求就越大,从而推动了可口可乐的销量。 第四,把可乐设计成游戏中的状态道具,并在游戏中设立广告牌和相应NPC形象。 玩家在游戏中的角色随着时间的延长,状态效果会不断的降低,这就要补充新的状态道具(可口可乐)。这样在一次次补充能量及广告路牌,穿着可乐LOGO外衣的NPC多次出现,可口可乐品牌形象被一次次灌输到玩家脑中。 第五.收集可乐瓶盖、兑奖码来兑换免费游戏时间。瓶盖兑换免费时间活动开始后,超市中出现很多学生拿着笔记本抄录可乐罐底的兑奖码,很多公司的办公区域也出现收集可乐瓶盖的狂潮,该活动深入人心并取得较好的推广效果。 (二)合作推广后的收益情况 可口可乐 “饮料+网游”的营销模式所带来的结果,从可口可乐在2005年4月以后的销售收入,销售利润几个方面来看:(资料来源:可口可乐公司2006年财务报表) 销售收入和销售利润 2004-2006年可口可乐公司销售收入和利润(单位:百万美元) 从上面的资料我们可以看出,在活动期间,可口可乐的销量飞速增长。其2005年的销售收入和销售利润分别增加6.3%和7.2%,同时可口可乐净利润比2004年同期增长15%, 2005年7月-2006年3月《魔兽

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