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日本移动增值业务考察报告.ppt
日本增值业务考察总结 2009年7月 目录 行程安排 总体情况 专题介绍 行程安排 时间 拜访公司 活动 耗时 7月23日 上午 NTT DoCoMo 参观产品展示 1小时15分钟 互动讨论 45分钟 下午 Wireless Japan 参观通讯展 1.5小时 企业交流 中日企业交流 1小时 7月24日 上午 SoftBank 情况介绍 45分钟 互动讨论 45分钟 D2C 互动讨论 30分钟 下午 因特瑞斯 情况介绍 30分钟 互动讨论 1小时 DeNa 情况介绍 30分钟 互动讨论 30分钟 总体情况 日本电信业基本情况 人口:1.28亿 手机用户:1.08亿(84%) 3G用户:9000万(83%) 2008年总体规模:6400亿元(中国3800亿元) 运营商份额 NTT DoCoMo:52%:面向高端客户 KDDI(Au):29%:中低端客户,定位较为困难 SoftBank(Vodafone):18%:面向低端客户 运营商一般定制终端,在产业链中占主导地位 总体情况 3G发展趋势 3G从2000年开始,NTT和Softbank采用WCDMA,KDDI采用CDMA2000 从2000年开始起步,2010年预计推出3.9G服务,3G用户数2010年预计达总用户数的95%以上,其中包月制用户约占50% 日本,韩国3G发展较好,欧洲,香港,台湾等发展不太好 3G吸引用户的主要原因:丰富的增值业务体验,特别是娱乐方面 总体情况 增值业务发展趋势 日本近几年增值业务内容(彩铃彩信游戏)市场增长放缓,预计2010年中国将超过日本,为276亿元,日本为248亿元 用户月均资费日本逐年下降,2008年月均为451元,中国为33元,增值业务支出为增长趋势,日本月均22元,中国为4元 日本目前主流增值业务为歌曲,铃声,全曲,游戏,运营商一般分成为9% 二维码使用广泛,成为很多增值业务的入口 CP大约4万多家 总体情况 增值业务发展趋势 日本目前流行数据包的包月制,这样增加AUPU较为困难 未来较为看好的5大市场 手机内容市场 移动电子商务(远程支付) 电子结算(现场支付) 移动广告 移动传媒(手机电视) 专题介绍-手机支付(现场) 3家运营商都已经开展现场支付业务,2004年7月NTT,2005年9月au,2005年11月SoftBank 内置FeliCa芯片的手机通过非接触式IC卡技术,把手机变成一个移动的电子钱包。用户可以通过FeliCa手机作小额支付,甚至一些百货公司的会员资料、身份证资料、通行证资料等等都可以存储在 FeliCa手机里面。同时,FeliCa手机充值的金额还能用作手机的话费消费 主要业务包括手机购物、乘交通工具(地铁)、买电影票、会员卡、电子钥匙、优惠券、信用卡结帐等 专题介绍-手机支付(现场) 目前DOCOMO有3200万手机钱包用户(日本全国有将近5000万手机钱包用户,占手机用户数近50%),有39万台读取器(POS) 按照不同行业收取商户不同的佣金,具体收取比例没有公开 手机钱包业务分两类,一类需要先充值,可以到便利店现金充值或绑定银行卡充值,另一种本身就是信用卡(iD),不需要充值,先消费再还款即可 日本手机都是定制手机,事先都定制好FELICA和具有NFC功能,用户开户时候就具开通手机钱包功能 专题介绍-手机支付(现场) 日本大街上很多售货机上也有手机钱包的读卡器,使用购物非常方便,此外,地铁使用手机钱包支付的人群也很多;日本的二维码使用也非常广泛,很多与手机钱包结合使用 运营商开展手机支付的原因:增加黏性,增加收入,差异化竞争 目前DoCoMo的手机支付业务还未盈利 NTT认为业务成功的关键有 较长的价值链,处理好与价值链各方的关系,激励各方积极性 站在客户角度设计产品 专题介绍-手机支付(现场) 日本和中国的区别 日本运营商可以收购银行,发信用卡,但中国不行 日本手机都是定制手机,推广手机钱包业务相对简单,中国不行 日本地域狭小、人口集中,便于运营商推广新业务,而中国地域辽阔,需要考虑每个地方的特点因此新业务推广难度较。 专题介绍-手机支付(远程) 随着3G普及,手机显示照片质量越来越精细,容易唤起购买冲动,随着搜索功能加强,市场将进一步扩大 2005年手机远程支付规模共4074亿日元,其中证券交易886亿元,网上购物1542亿元,订票,住宿等服务1646亿元 专题介绍-手机下载 2005年手机内容市场规模约3150亿日元,歌曲铃声为562亿,乐曲铃声1048亿,游戏589亿,其中手机游戏和歌曲铃声2005年左右增长迅速 全曲下载近期增长较快,2006年7月累计下载数为5000万次,每首歌收费100-300日元 内容下载仍然是增值业务的主流业务 内容打包售卖的趋势比较明显(KDDI)
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