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dmax建筑表现灯光材质.ppt

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建筑表现培训 室外班 灯光与材质 材质编辑器(1) Shader的类型 各种Shader的比较 定义基本材质 Anisotropic:使Specular部分调整成为椭圆形状,可以制作玻璃和打毛的金属等物品。 Blinn:用于橡皮,塑料等材质,比Phong感觉较软。 Metal:主要用于金属材质。 Multi-Layer:具有两个Anisotropic,可以分别对Specular部分进行调节,通常用于玻璃,塑料等材质中,调整Orientation可以改变方向。 Oren-Nayar-Blinn:和Blinn相似, Specular部分更柔软,如纺织品和人的皮肤等。 Phong:可以用于玻璃和陶瓷等坚硬而且光滑的材质。 Strauss:制作金属材质,比Metal更有金属感。 常用材质的简单编辑 Standard材质的使用和常用参数编辑 贴图通道 贴图通道分类(1) 贴图通道分类(2) 贴图通道分类(3) Uvw map修改器 贴图坐标(planar) 贴图坐标(cylinder) 贴图坐标(spherical) 贴图坐标(shrink wrap) 贴图坐标(box) 贴图坐标(face) 贴图坐标通道 贴图坐标通道 贴图的典型应用 Bump(凹凸)贴图 假反射贴图 反射贴图 蒙板(mask) 与photoshop里的蒙板类似 透明贴图的使用 灯光 补色 色环上相对的颜色是补色 红补绿、黄补紫、蓝补橙、 灯光 灯光的种类: 一、标准灯光 ●目标聚光灯/自由聚光灯 ●目标平行光灯/自由平行灯光 ● 泛光灯 /天光 ● Mr区域泛光灯/ Mr区域聚光灯 设置灯光(1):目标聚光灯 聚光灯投射非平行光 设置灯光(1):自由聚光灯 自由聚光灯,没有目标点。通过旋转调整方向。 设置灯光(1):目标平行光光源 目标平行光产生平行光,用来模拟太阳光。 设置灯光(1):自由平行光源 自由平行光源 设置灯光(1):泛光灯 MAX设置灯光 1 产生阴影的三个条件 有能够产生阴影的灯光 有能够产生阴影的物体 有接收阴影的物体 2 灯光的衰减参数 3 灯光的可以动画参数 物体的属性 原图 蒙板 结果 原始模型 蒙板 贴图 渲染结果 * * * * * * * * * * 给物体加材质 把材质恢复到默认状态 获取材质 在视口中显示贴图 显示材质的最终效果 回到上一个级别 环境色 漫反射色 高光色 高光强度 光泽度 自发光 透明度 过滤色 凹凸 反射 折射 偏移 颜色贴图:贴图之后会改变材质的色彩 环境色 漫反射色 高光色 黑白贴图:只取用贴图的明暗变化来形成各种效果,贴图的色彩效果不起作用 高光强度 光泽度 自发光 透明度 凹凸 偏移 折反射贴图:贴图用于模仿折射或反射的效果 反射 折射 各种贴图坐标方式 在建模过程中会导致贴图坐标丢失,这时可以使用Uvw mapping修改器重建或修改贴图坐标 Planar: 平面 造成侧面拉伸适于平面物体 Cylinder: 圆柱贴图 适于圆柱形物体有两个端盖可选 Spherical: 球形贴图 适于球形物体会形成拉缝 Shrink wrap: 收缩包裹贴图 Box: 盒子贴图 适于立方体或六面贴图 Face: 面 请注意与planar的区别 坐标通道号要一致 材质编辑器 UVW Map修改器

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