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手机游戏发展简史.ppt
无线通信服务的发展 就在电脑游戏大量涌现,各大游戏开发公司激烈竞争的时候,一个潜在而巨大的市场金矿已经进入意识先进的企业家的视野. 近年来,无线通讯业务以惊人的速度迅猛发展,手机用户数量成几何增长. 据统计,目前中国的手机用户数量已超过5亿,远远超过电脑的数量.手机更新换代的速度很快,硬件的性能不断得到提升,手机业务和增值服务不断丰富,完全复制了曾经电脑和互联网的发展态势.手机软件已经成为一个不容忽视的巨大市场. 手机游戏的产生与发展 手机游戏,顾名思义,就是可以在手机上进行的游戏. 当手机流行的时候,手机 游戏也就自然产生了.起初的手机游戏大多是出厂的时候内嵌在手机里的一些 非常简单的游戏.比如俄罗斯方块,贪吃蛇之类的游戏. 随着手机性能的提升,人们已经越来越不能满足单纯的发短信通话等基本功能, 已经开始有兴趣注意到手机的附加功能. 手机作为一种便携式移动设备,当人 们在闲暇之余,或在坐车途中,常常可以做为人们娱乐的工具.而手机游戏就是 手机上最好的娱乐方式之一. 早期的手机游戏还有短信游戏和WAP游戏,都属于文字类游戏,娱乐性较差.随 着手机硬件和软件技术的不断发展,手机游戏开发也得到了快速的发展和商业 应用,现在的手机游戏采用了更为直观且更为精美的画面直接表现, 已发展到了可以和掌上游戏机媲美的程度,具有很强的娱乐性和交互性的复 杂形态了,因此广受玩家们的欢迎。 手机游戏商业应用(上) 自从2003年9月中国移动专门推出具有游戏服务功能的“百宝箱”业务以来,国内手机游戏产业已经度过了3年艰难的成长期。从早期 的嵌入式游戏、短信游戏、WAP游戏、JAVA游戏再到网络游戏,手 机游戏产业在内容的不断丰富中初显雏形。“它已经成为继短信之 后,无线增值服务的又一座‘金矿’”。 我国手机的使用量已突破5亿这一事实不仅让中国成为世界上最 大的手机消费国,更为重要的是,它也为手机游戏产业的发展带来了 广阔的受众基础。 根据2006年1月的调查资料,移动“百宝箱”在线注册用户已经超过了3000万人,它意味着至少已有3000万人次尝试玩过手机游戏。按照产业分析人士的说法,当用户达到1000万时,人际间的口碑传播将会促进用户规模快速提升,从而形成市场拐点。以此推算,手机游戏产业的爆发力可谓巨大;再者,5亿用户并非手机数量的上限,如果不计一人持有多部手机的情况,中国还有数亿人口在为它的持续增长提供后续力量。 手机游戏的商业应用(中) 近几年,随着手机软件这一新兴市场不断得到认识,一批国内外的先知先觉的手机游戏公司相继成立,他们开发了很多优秀的手机游戏作品. 国外公司中最著名的就是gameLoft公司,被誉为手机游戏业的暴雪. GameLoft成立于1999年的法国,同年成为该国上市公司。GameLoft公司是世界领先的手机、PDA、数字电视及电视游戏软件开发商、出版商。目前已经在10个国家设有分支机构,包括中国。在2003年,由GameLoft中国开发并制作的《波斯王子》在美国获得最佳游戏之殊荣 .之后作品如《彩虹六号3》, 《魔法门》之类的精品迭出,获奖不断. (添加图片) GameLoft在中国设有三家公司,分别为北京,上海,成都。中国的开发团队已达到1000人以上. GameLoft 其已成为世界上最大的手机游戏公司. 国内也涌现了不少著名的手机游戏公司,如盛大旗下的北京数位红, 空中网旗下的天津猛犸 ,以及岩浆数码,雅讯天地等等,推动了国内手机游戏 产业的发展,也造成了手机游戏开发人才的成为热门. 手机游戏的商业应用(下) 诺基亚、摩托罗拉等手机终端厂商已经开始密切关注手机游戏对新业务、新产品营销的 带动作用,以游戏为卖点的手机产品正成为它们利润增长的另一重要来源。 目前手机游戏已经形成多元化发展,到现阶段以彩屏显示的JAVA游戏以及网络游戏为主的大型联网游戏、多人联网游戏,以及跨平台联网游戏是未来的发展方向. 就目前而言,网速问题将成为制约手机网络游戏发展的最大“瓶颈”。可从今年4月1起国家已经在北京上海等8 大城市开始推广3G,标志个高速无线通信时代已经到来,随着3G网络覆盖面的推广,手机网速问题将不足为虑. 手机游戏的类型 1: 益智类 (俄罗斯方快) 2: 飞机射击类(太空大战) 3: 冒险类( 超级马利) 4: 格斗类 (双健龙) 5: RPG类(魔法门) 6: 即时战略类(兵临城下 ) 手机设备的优缺点 手机设备的优点 1. 庞大的潜在用户群 2. 便携性 3. 支持网络 手机设备的缺点 1. 屏幕小 2. 有限的颜色和声音支持 3. 应用程序大
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