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中国原创游戏支持度调查报告,游戏市场调查报告,大学生玩游戏调查报告,幼儿园游戏调查报告,中国游戏产业调查报告,游戏调查报告,网络游戏调查报告,大学生游戏调查报告,手机游戏市场调查报告,手机游戏调查报告
中国互联网 2004 产业调查报告之二
中国原创游戏支持度调查报告
第一部分 调查的背景、方法
一、调查背景
在互联网正式进入中国10周年并迎来新一轮发展机遇的2004年,备受关注
的中国互联网大会(英文简称Internet2004)暨亚太数字科技博览会(英文简称
Digital2004)于9月初在北京国际会议中心召开。以“构建繁荣、诚信的互联
网”为主题,以“把握机遇、创新发展、务实合作”为准则,本届“网络两会”
将有力推动企业、投资与研究三类机构在技术、资本、业务等三个层面的深度合
作。2004中国互联网大会得到了政府、企业、媒体、研究机构、国际组织的大
力支持和深入参与。信息产业部、新闻出版署、文化部等多个国务院部委及相关
机构担任本次大会的指导单位,国内主要电信运营商、国际相关互联网权威组织
为大会国际、国内支持机构。逾百家知名企业和近百家核心媒体为大会的商务合
作、新闻支持机构。
为了更加准确的了解各方对于“国产、原创、健康”的游戏产业发展理念的
认知度和支持度,2004中国互联网大会组委会隆重发起了“中国原创游戏支持
度调查”,征求硬件、研发、运营、渠道等产业链上下游企业对于发展国产原创
游戏的态度和意见,供产业、政府等方面做决策参考,同时酝酿相关实质性举措。
作为2004中国互联网大会专项交流活动之一,“亚太娱乐数字峰会”将汇集全
国各地数百家优秀游戏企业,首度发起中国游戏原创倡议,协力打造“国产、原
创、健康”产业市场环境。与此同时,“中国原创游戏榜”将隆重发布,推动本
土产品跻身市场主流,打造国产游戏基础竞争力。
二、调查方法
本次调查分为两部分同时进行。
一是进行网络调查,既通过在网络上发放来进行调查网址为http :
///other/2004-07-07/1526384552.shtml ,调查时间
2004年7月7 日——2004年8月20 日。共得到有效样本58份。
二是同时问卷调查,调查对象为相关的网络科技公司。向公司发放的问卷中,
共回收了有效问卷34份。具体的调查公司名单见附录。
最后将这两次调查结果合在一起进行数据统计。
第二部分 调查结果
一、绝大多数被调查的公司认为应该鼓励、倡导“国产、原创、健康”的游戏
产品
对于调查问题:“在贵公司看来是否应该鼓励、倡导“国产、原创、健康”
的游戏产品?”,调查数据显示,84.27%的公司认为应该鼓励、倡导。只有一成
的公司认为不应该。,有少部分没有明确表明意见(5.62%)。(参见下图)
是否应该鼓励、倡导“国产、原创、
健康”的游戏产品?
没有明确意见
否 5.62%
10.11%
是
84.27%
二、有八成多的被调查公司认为把“ 国产、原创、健康”作为发展主旋律对
产业、市场和消费者是有益的
调查显示,对于问题:“把“国产、原创、健康”作为发展主旋律是否对产
业、市场和消费者有益?”,81.61%的认为是有益的,只有11.49%的持否定意见。
有6.9%的公司没有明确意见。(参见下图)
把“国产、原创、健康”作为发展主旋律
是否对产业、市场和消费者有益?
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