新三维动画设计与制作——Maya教学课件 刘声远 张国峰 第四章.pptVIP

新三维动画设计与制作——Maya教学课件 刘声远 张国峰 第四章.ppt

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在属性编辑器中打开新建的Blinn标签,打开Specular Shading下拉菜单,将Eccentricity属性值设置为0.417,Specular Roll Off属性值设置为0.959. 如图4-110所示。 选择菜单“Window→Rendering Editors→Render View”命令,打开渲染窗口,单击渲染窗口上方的 图标,当前帧渲染效果如图4-111所示。 图4-110 图4-111 步骤3:背景材质效果。 刀的材质制作结束,通过添加背景材质能更好的表现刀的材质效果。选择菜单“Create→ NURBS Primitives→Plane”命令,在场景中创建一个NURBS面片,按键盘上的“r”键激活缩放工具,通过缩放工具调整NURBS面片的大小,如图4-112所示。 在超材质操作窗口中,用鼠标中键将Blinn材质节点图标拖至右侧的工作区域中,创建一个Blinn材质节点。 在场景中选择地面的模型,在超材质操作窗口的工作区域中选择Blinn2材质球图标,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择Assign Matrial To Selection命令,将创建的Blinn材质球赋予所选择的模型,如图4-113所示。 图4-112 图4-113 在属性编辑器中选择Blinn2节点标签,单击Color属性后的 图标,打开Create Render Node窗口,选择File(文件)纹理图标。在属性编辑器中打开新建的File标签,单击Image Name属性框后方的 图标,在弹出的窗口中选择di_color.jpg图片。图片存放路径为光盘下\工程文件\金属材质范例\刀\sourceimages文件夹中。如图4-114所示。 在属性编辑器中选择place2dTexture节点标签,打开2d Texture Placement Attributes下拉菜单,将Rotate UV属性值设置为90,如图4-115所示。 图4-114 图4-115 在属性编辑器中选择Blinn2节点标签,设置Blinn2材质球节点的属性参数,如图4-116所示。 选择菜单“Window→Rendering Editors→Render View”命令,打开渲染窗口,单击渲染窗口上方的 图标,当前帧最终渲染效果如图4-117所示。 图4-116 图4-117 4.5 本章小结 本章由浅入深地介绍Maya中的Shader材质球的基本特性,介绍了2D程序纹理的3种投影方式:常规纹理,投影纹理和标签纹理。读者在阅读本章时要学会如何区分2D和3D程序纹理。本章结合典型“应用”实例详细介绍了Shader与 Texture的属性设置及其使用方法。介绍了动画制作中常见的Render Global(渲染全局)面版中的基本参数,讲解Render Global(渲染全局)运用。帮助读者提高CG影片的渲染知识。 然后逐渐深入,系统地学习有关特殊材质球方面的知识。 1.学习和掌握每种Shader的通用属性,并且能够熟练进行操作。 2.掌握特殊材质的用法,学会使用Shader Map和 Surface Shader来制作一些材质效果。 3.掌握和深入分析Maya材质球的更深层的技巧。 4.学会世界坐标,相机坐标和自身坐标的转换。 【作业】 制作如图4-118所示场景材质,模型自己制作,时间5天,纹理可以使用贴图,也可以用纹理球调节。 图4-118 4.3.3 Maya Hardware Maya Hardware(硬件渲染)支持粒子、凹凸贴图、阴影、反射及运动模糊等。选择菜单“Window→ Rendering Editors→ Render Settings”命令打开渲染设置框,硬件渲染器的属性参数设置如图4-64所示。 图4-64 4.3.4 Maya Vector Maya Vector(矢量渲染器)可以渲染单色或多色

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