数字家庭的豪门盛宴——抢点家庭娱乐市场+打造游戏机媒体中心.pdfVIP

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数字家庭的豪门盛宴——抢点家庭娱乐市场打造游戏机媒体中心

维普资讯 封厦故事 数搴家庭 @蠹问盛宴 在电视逐渐被电脑替代的2006年,我们迎来了 “中国数字电视全面启 动年”,数字家庭娱乐生活也变得风貌万千。市场上层出不穷的数字家 庭产品,不仅让用户得以享受娱乐、休闲、学习、工作和通讯联络,其 便利性也将全面改变人类未来生活。微软已经在数字家庭策略上重棒出 击,芯片巨头英特尔也着力打造,AMD对数字媒体娱乐新时代进行了 维普资讯 抢占家庭娱乐市场 嗽许桂芬 第二代游戏机已经逐步在硬件上内置多种输出/输入接口,如以太网络,USB及存储卡插槽等,使它 能与其他装置互动,并可以提供消费者多元化的娱乐应用。此外,PSP自从2004年底上市以来,也 积极扩展游戏以外的娱乐应用,不但可播放电影,听MP3,甚至可通过网络技术观看家中的电视节 目,进一步延伸数字家庭应用。 分为计算机 、PDA、智能型手机 及部分个人计算机 功能 ,如硬 整合身多的游项娱戏乐机功,俨能然于一成等。由2004年美国家庭在消费性 盘、联网设备等,试 图通过多样 为数字家庭娱乐 的重要装置 。具 电子产 品拥有率来看 (表 1),约有 化 的功能让游戏机 的普及率能有 备多元娱乐功能 的游戏机虽 然 40%美 国家庭拥有游戏机 ,而60% 所突破 。 意不在取代家用计算机 ,但增加 以上美 国家庭 拥有个人计算机 产 品附加价值 的同时,不但可拓 (66%)及DVD(60%)。 展游戏机 的购买族群 ,更可望助 打电玩 虽名列家庭主要 的娱 第二代游戏机追随数字 力游戏机业者与其他厂 商开创 乐行为 ,但使用率仍不及看DVD、 家庭趋势 商机 。 上 网等。从产 品普及率来看 ,游戏 为 了扩大游戏机 的拥有率 , 在家庭 中,常见 的娱乐行为 机拥有率不如 DVD,且在过去几 业者希望第二代游戏机发挥 “打 包含看 电视 、看 电影 、听音乐、打 年未见显著增长。因此 ,为 了扩大 电玩”以外的功能,并在硬件的设 电玩及上网等。以游戏机最主要 游戏机普及率 ,已逐步加入DVD 计 I-_考虑数 字家庭的娱乐发展 , 的销售 区域市场一一北 美为例 (图1),2005年北美地 区消费者每 周约花 12.8小时看 电视 、7.4小时 听广播 、5.9小时上 网、3.5小时看 DVD以及 1.2小时打 电玩 。整体而 言 ,一般家庭仍 以影音为主要娱 乐 ,打 电玩则属小众或特定族群 市场 。 依照各项娱乐行为相对应的 装置而言, 目前家庭所提供 的影 视播放装置包括 电视机 、DVD录 放机;音乐播放为喇叭组、床头音 响、卡拉OK播放机 、家庭剧 院、 AV功放机等 ;游戏娱乐则为家用 游戏机、掌上型游戏机等;上网部 维普资讯 封 面 故 事 表 1 2004年美国家庭;肖费性电子产品拥有率 时间、任何装置 、任何 内容与格式

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