3dsmax在汽车车身开发中应用及研究.pdf

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摘要 随着汽车工业的发展,汽车车身造型设计在整车设计中越来越重要, 使用计算机软件进行造型设计是必然的趋势.目前计算机辅助设计软件明 显的分成了艺术类软件和工程类软件两大类,针对这两类软件的数据交流 困难以及目前汽车设计软件过于工程化的特点,本文提出了以3dsmax为 基准的造型设计方法,并探索出了一条3dsmax多边形模型向uG工程模型 的转换方法。 本文首先探讨了汽车概念设计阶段所适合的表现手法,并对目前市面上主流 的设计软件进行了分类和对比.详细分析了3dsmax所采用的多边形曲面网格的 算法和结构,多边形算法的关键在于逼近,即用近似的多边形网格物体去接近 真实物体,细分次数决定逼近程度,同时3dsmax中采用的视觉光滑技术简化了 模型,但降低了曲面质量.然后提出了将汽车平面照片转换为3dsmax模型的 思路和流程,并结合某客车项目给出了相关实例。指出了采用character studio插件中的人体骨架进行虚拟人机工程设计的思路。在论文的后半部分介 绍了工程软件所通用的nurbs曲线曲面的建立和光顺性检查,并对比了nurbs 软件Rhino和uG在建模上的不同,其中uG采用的是参数化的关联性建模。然后 本文重点论述了3dsmax模型向uG工程模型的转换,针对两者在曲面结构上的不 同,提出了利用3dsmax和uG的默认数据接口并结

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