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3ds max 2009基础案例教程 吴 俭 目录 第1章 3ds max 2009基础概述 第2章 基本对象的创建 第3章 基本图形的绘制 第4章 建筑对象的创建及修改 第5章 二维造型、三维造型常用修改命令 第6章 常用复合物体命令 第7章 复杂三维建模命令 第8章 材质和贴图 第9章 常用贴图类型 第10章 常用材质类型 第11章 灯光和相机 第12章 客厅和餐厅效果图制作实战 第10章 常用材质类型 10.1 材质类型 10.2 【Double Sided】(双面材质) 10.3 【Matte/Shadow】(不可见/投影材质) 10.4 【Multi/Sub-Object】(多重/子物体材质) 10.5 【Architectural】(建筑学材质) 10.6 【Blend】(融合材质) 10.7 【mental ray】(mental ray材质) 10.8 综合练习——为餐厅场景制作材质 10.9 思考题 10.10 上机实战 第10章 常用材质类型 本章导读 本章主要学习几种常用的材质类型,使读者能够制作出更加逼真的材质效果。 学习内容 材质类型 双面材质 不可见/投影材质 多重/子物体材质 建筑学材质 融合材质 mental ray材质 综合练习 思考题 上机实战 10.1 材质类型 单击工具栏中的(材质编辑器)按钮,在弹出的【Material Editor】(材质编辑器)对话框中单击(标准)按钮,弹出【Material/Map Browser】(材质/贴图浏览器)对话框,如图10-1所示。 【Material/Map Browser】(材质/贴图浏览器)对话框中提供了15种材质类型,材质间的差异很大,不同的材质有不同的用途。 【Standard】(标准):默认的渲染方式,有大量的调节参数,适用于绝大部分模型表面。 【Raytrace】(光线跟踪材质):可以创建完整的光线跟踪反射和折射效果,主要是加强反射和折射材质的制作能力,同时还提供雾效、颜色密度、半透明和荧光等许多特性。 【Advanced Lighting Override】(高级照明材质):专用于高级照明求解系统的材质类型,对普通的扫描线渲染不起作用。它用于调节高级照明求解的材质属性,优化图像。另外,高级照明材质还可以创建特效。 【Architectural】(建筑学材质):和Lightscape软件在调配材质时具有相似的功能,它可以轻松地设置出比较理想的效果,不过不能用于光能传递的渲染。 【Matte/Shadow】(不可见/投影材质):能够将物体转换为不可见物体,这种物体本身不显示在场景中,但可以反映其他物体在其上形成的阴影。 【Lightscape Mtl】(Lightscape 材质):用于支持Lightscape软件数据的导入与导出。 【Inkn Paint】(卡通材质):能够赋予物体二维卡通的渲染效果。 【Shell Material】(外壳材质):专用于贴图烘焙的制作。 【Blend】(融合)、【Composite】(合成材质)、【Double Sided】(双面材质)、【Multi/Sub-Object】(多重/子物体材质)、【Morpher】(变形材质)、【Shellac】(虫漆材质)、【Top/Bottom】(顶/底材质)都属于混合材质,特点是可以通过各种方法将多个不同类型的材质组合在一起。 10.2 【Double Sided】(双面材质) 【Double Sided】(双面材质)可以分别在三维模型的内表面上赋予不同的材质,成为显示不同质感的可见面。 10.3 【Matte/Shadow】(不可见/投影材质) 【Matte/Shadow】(不可见/投影材质)能够使物体或任何次级表面成为一种不可见物体,从而显露出当前的环境贴图。【Matte/Shadow】(不可见/投影材质)常用来表现物体阴影投射到背景上的效果,使场景与背景有机地融为一体。 【Matte/Shadow Basic Parameters】(不可见/投影基本参数)卷展栏常用参数详解 【Opaque Alpha】(不透明Alpha通道):确定是否将不可见物体渲染到Alpha通道中,如果只需要它的阴影,并且将来要运用阴影的Alpha通道进行合成,请将此项关闭。 【Apply Atmosphere】(指定大气):确定不可见物体是否受到场景中大气设置的影响。 【At Background Depth】(在背景深度):这是一种二维模式,如果场景中有雾,并且渲染不可见物体的投影,3ds max默认的扫描线渲染方式将先渲染场景中的雾,再渲染阴影。 【At Object Depth】(在物体深度):这是
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