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《新媒体产品的创意和策划》.ppt

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“备”则“倍” 有准备、有规划的人生更精彩! 选题批准书 选题名称: 编号: 题目类型 □教育 □文化 □游戏 □百科 □其他 选题委员会讨论日期: 主持人: 项目负责人报告内容:□选题报告 □可行性报告 选题委员会主要意见: 执笔人: 项目负责人: 审批意见: 同意入选 □不同意入选 □修改后再讨论 审批人: 审批日期: 备注: 策划阶段 脑力激荡 确认读者对象 作品的内容 作品的形态 作品的名称 确定作品结构 撰写策划书 编写文字脚本 编写多媒体脚本 电子出版物策划书基本要素 功能描述 总体结构 情节卡片及主要界面的功能设计 所需素材清单及来源 容量估计 进度表 人力资源 制作阶段 多媒体项目小组 大型制作机构 松散性制作机构 多媒体项目小组的构成 项目负责人 内容策划 艺术设计 系统分析 界面制作 动画制作 作曲录音 程序设计 文字编辑 多媒体数据处理人员 大型制作机构的组成 按专业分工划分部门 编辑部 美术部 软件部 数据处理部 总编辑 艺术总监 技术总监 项目制作小组 松散性制作机构的组成 项目策划部 项目管理部 核心制作组 松散制作组 质量控制 Demo测试 Alfa测试 Beta测试 用户测试 第五讲 新媒体节目的内容创意 《新媒体节目的策划与创意》 艺术作品与文化产品 “节目”可以被理解为“具有文化内涵和审美功能的出版物”; “节目”兼具“艺术作品”与“文化产品”的属性; 作为艺术作品,它是创作的产物;作为文化产品,它是策划的结果。 传播功能与表现功能 新媒体节目“艺术作品”与“文化产品”的双重属性也造成了它 “传播”与“表现”的双重功能: 作为文化产品,它要系统准确传播特定知识单元的文化信息,建构接受者的知识与能力系统; 作为艺术作品,它要表现个性化的审美体验,在沟通与互动中,影响接受者的情感与意志系统; 在非艺术、传统艺术和新媒体艺术等不同类型的节目中,传播与表现同样存在,但地位与关系有所不同; 策划要赋予新媒体节目传播与表现的双重功能。 高技术与高情感 新媒体节目的技术背景是以多媒体计算机和互联网为支撑的新媒体技术; 然而,新媒体节目并非是指新媒体上的节目,而必须是依赖新媒体形成并实现了在传播与表现对象、手段与效果全面出新的(即为传统媒体不可替代的)文化节目; 在新媒体节目中,高技术必须内在支持传播的高效率,必须内在支撑深度情感体验的全息表现; 这一理念应成为新媒体节目策划的出发点和归宿点。 策划与创作 策划是指策动规划,发起、谋求、构想、计划是其基本内涵; 创作是指创造作成,体验、表现、意象、物化是其基本内涵,一般专指艺术创造活动; 节目是策划与创作合成互动的结果;策划在前,创作继之,部分重合;策划包含了部分整体性创作,并关联着其他具体性(细节性)创作。 设计与体验 设计与体验是新媒体节目策划的特殊心理模式; 设计者和阅听者与作者和读者相比,前者比后者心理位移的自觉性、间性和张力都要大的多; 新媒体节目的多媒融合性极大地拓展了设计的空间,丰富了体验的可能性; 虚拟现实的逼真性和互动性保证了它在强化认知功能的同时,也强化了体验功能;设计并不必然地与艺术对立; 成功节目的设计在于它的对象性、目的性和过程性的全面展开且和谐统一。 团队性与研究性 新媒体节目创作过程的超个体性决定了创作主体的“团队”化;由此导致了创作行为方式的变化:过程外显化、成果模块化。 新媒体节目创作过程的超审美性决定了创作心理的“研究”化;由此导致了创作思维方式的变化:研究对象、研究工具、研究受众、研究合作者,研究工作计划、管理方式和成效。 互动性与参与性 互动是新媒体的基本技术优势,参与是新媒体的基本文化优势; 互动是手段,参与是机制,目的双向沟通条件下的深刻理解、深层共鸣和深度体验; 任何人机对话的本质都是人人对话,而二者的区别在于人机对话的条件预设性; 这就决定了任何以人机对话为基础的互动和参与,其过程都是被设计出来的; 设计性是新媒体节目策划必要性的依据。 小结: 第一节 策划对象的理念 第二节 策划过程

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