《碰撞检测和收集物品:如何使用cocos2d制作基于tiled地图的游戏:第二部分.》.pdf

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版权属于:子龙山人 首发于:泰然论坛 (译)碰撞检测和收集物品:如何使用cocos2d 制作基于tiled 地图的游戏:第二部分 整理:Taiyangmobile (泰然论坛管理组) 免责申明(必读!):本博客提供的所有教程的翻译原稿均来自于互联网,仅供学习交流之 用,切勿进行商业传播。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客所有人、 发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作! 原文链接地址: /1186/collisions-and-collectables-how-to-make-a-t ile-based-game-with-cocos2d-part-2 程序截图: 这篇教程是《如何使用cocos2d 制作基于tiled 地图的游戏》的第二部分。在上一个教程 中,我们创建了一个简单的基于tiled 地图的游戏,里面有一个忍者在沙漠里寻找可口的西瓜! 在第一部分教程中,我们介绍了如何基于tiled 创建地图,怎样把地图增加到游戏中去,以 及如何滚动地图来跟随主角移动、还有如何使用对象层。 在这部分教程中,我们将会介绍如何在地图中制作可以碰撞的区域,如何使用tile 属性, 如果收集游戏物品并且动态地修改地图、如何确保你的忍者不会吃得太饱! 因此,让我们继续我们上篇教程所学并且让它更像一个真实的游戏吧! tiled 地图和碰撞检测 你可能已经注意到了,目前我们的忍者可以毫无阻拦地穿过墙壁和障碍物。他是一个忍者, 但是即使是真正的忍者,他也没这么厉害啊! 因此,我们需要找到一种方法,通过把一些tile 标记成“可碰撞的”,这样的话,我们就可以 防止玩家穿过那些点的位置。有很多方法可以做得到(包括使用对象层),但是,我想向你们展 示一种新的技术。我认为它更高效,并且也是一次好的学习锻炼--使用一个元层(meta layer) 和层属性。 版权属于:子龙山人 首发于:泰然论坛 让我们开始动手吧!再一次启动Tiled 软件,点击“Layer\Add tile Lyaer...”,并且命 名为“Meta” ,然后选择OK。我们将在这个层里面加入一些假的tile 代表一些“特殊tile”。 因此,现在我们需要增加我们的特殊tile。点击“Map\New tileset...”,在你的Resources 文件夹下面找到mate_tiles.png,然后选择打开。设置Margin 和Spacing 都为1并点击OK。 这时,你可以在Tilesets 区域看到一个新的标签。打开它,而且你会看到2个tile:一个 红色的和一个绿色的。 这些tile 并没有什么特殊的东西--我只是制作了一个简单的图片,里面包含了一个红色的和 一个绿色的半透明tile。接下来,我们把红色的tile 当作是“可碰撞的”(后面我们会用到绿色的), 然后,合适地绘制我们的场景。 因此,确保Meta 层被选中,选择stamp 工具,选择红色的tile,然后把任何你不想让 忍者通过的地图都涂一遍。当你做完的时候,应该看起来像下面的图示一样: 接下来,我们可以设置tile 的属性,这样的话,我们在代码中就可以识别这个tile 是“可以 碰撞的(穿不过去的)”。在Tileset 里面的红色tile 上在,右击,选择“Properties...“ 。增加 一个新的属性,叫做”Collidable“,并且设置成”Ture“: 版权属于:子龙山人 首发于:泰然论坛 (由于版本的关系,我这里补充我上传的Tiled 编辑器(java 版本)如何设置 属性!!!) 首先,选择TileSets--TileSetManager,并选中meta_tiles,出现如下 所示图: 然后点击右下角的“Edit”按钮(就是垃圾回收站下面那个图标),接下来会出现下图所示: (接着就选中红色tile 和绿色tile,然后添加Collidable 属性并设置为True 就ok 啦) 保存map,并返回Xcode。在HelloWorldScene.h 中做如下改动: // Inside the HelloWorld class declaration CCTMXLayer

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