大纹理场景实时交互新技术Clipmap地研究.pdf

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摘 要 纹理映射是一种简化几何体、生成复杂视觉效果的有效方法,是虚拟现实技 术中的一项重要内容。随着“数字地球”等新概念的迅猛发展,一些高级仿真用 户对使用大纹理增加可视化逼真度的需求与日俱增。但是由于通常纹理映射的方 法是一次将纹理数据载入主存或纹理内存,在需要实时交互的系统中,对于较大 的纹理来说存在存储资源和载入带宽的瓶颈。 像表达为一个逐渐减少分辨率的图像金字塔。一般应用,是把一幅原始纹理图片 存储在硬盘上,然后在装载纹理时让浏览程序自己去创建Mipmap图。在交互发 生之前浏览程序要把每一个纹理Mipmap装载进来,既要占用大量的内存空间, 又要花费更多的时间。我们知道,视点离纹理越远,观察到纹理的范围越大,但 使用越低分辨率的Mipmap层;视点离纹理越近,观察到的纹理范围也越小,但 使用Mipmap分辨率越高的层。因此对于越大的纹理图像用到高分辨率层的整个 尺寸的可能性就越小,所以,使用Mipamp会造成内存资源浪费,并且象使用卫 星照片生成大地形纹理的情况,甚至一次将纹理载入纹理内存都是不可能的。 以前,使用比可用纹理内存大的纹理数据时,需要视景建模者把原始纹理划 分为大量的纹理碎片,对每一个纹理片生成Mipmap,使大纹理的一部分子集能 适合物理内存,比如基于纹理的构成分割模型和纹理的方法,以及MP.Grid方法 等,这些方法的缺点不仅限制了可视化效果,而且对于几何建模、变换和LOD 定义等增加了额外的复杂性一所有这些要考虑纹理边界。 本文提出了一个新方法--Clipmap,用于处理大纹理映射系统的实时交互问 题。Clipmap克服了上述方法的缺点,允许将整个纹理指定在单个的坐标系统中, 可以使纹理和几何结构分别独立定义。它预先对原始大纹理图像建立Mipmap存 储在硬盘,然后再从Mipmap各层动态裁剪观察者感兴趣的部分区域并调入内 存,并在过载时动态降低一帧中的分辨率来保持固定的帧速率,满足视景仿真的 J屯是比裁剪尺寸大的高分辨率Mipmap层,就以裁剪尺寸大小裁剪下来一个感兴 下来的部分,因此其内容需要随着观察者视点的移动而实时更新。在Mipmap中, 凡是小于等于裁剪尺寸的层就不用再裁剪,直接组成裁剪纹理金字塔。在Clipmap 的子集Clipmap,从而解决了对较大纹理存在的存储资源和载入带宽的限制。利 用Clipmap,大纹理图像如卫星和航拍照片,能花费很少的数据创建代价就很容 易地映射到地形几何上,并可从存储的纹理上动态裁剪感兴趣区域用于实时交互 显示。 割成矩形网格状的纹理片,采用一种遍历算法调入规定的纹理片构成栈层数据和 内存数据。把Mipmap层中感兴趣区域以纹理片的“粒度”调入,可以近似实 现Clipmap。 本文在分析真实感图形实时绘制和纹理映射原理的基础上,通过对比研究 述了应用Clipmap涉及到的技术问题,如动态裁剪的实现、纹理装载模式、缓存 预测、纹理替换,以及动态纹理装载控制等。最后通过存储效率分析说明了 Clipmap处理大纹理数据的有效性。 关键词:大纹理;clipmap;mipmap:cliptexture;虚拟现实 THENEWTECHNOLOGYCLIPMAP ItESEARCH0F TEXTURESCENEREAL—TIME 0NLARGE GraduateStudent:HAN Hui-jian Tutor:ProLZHANG Cai—ming ABSTRACT Texture isavalidmethodto and mapping simplifygeometryyield visualeffect.Itisan contentsofVR withthefast important technique.Along ofthenew such

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