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中国矿业大学
电子设计实验报告
设计题目: 模拟掷骰子电路设计
班 级: 信科10-1
姓 名: 王允臣
田凯
指导教师: 许新征
二Ο一三年5 月 20日
进度安排
进度安排
进进度度安安排排
任务进度 时间
搜集资料,大致了解如何进行设计,学 第1-2周
习protel,进行可行性分析等,完成需
求分析报告
在前一阶段搜集资料等准备的前提下, 第2-4周
进行总体设计,包括软硬件模块的设计
等,完成总体设计报告
第5-6周
进行详细设计,画电路图,进行仿真,
完成详细设计报告
购买电子元件,完成电路的焊接,并测 第7-8周
试功能,同时完成相关报告编写
编写程序,并进行测试,完成相应报告 第9-10周
整体测试系统,查看有无不足,可以进 第11-12周
行进一步的完善,是系统更加人性化
1.需求分析
1.1 编写目的
根据所选项目,熟悉和运用Protel DXP;
在编写程序中熟练单片机编程语言的运用
基于单片机和电子知识进行简单的电子设计
1.2 背景
骰子应用十分广泛,现在社会上流行有各种定位骰子、黄金骰子骰子、感应
骰子、遥控骰子等,它是娱乐游戏的一种道具,是许多娱乐必不可少的工具之一,
比如麻将等。早先是用骨头,木头等制成的立体小方块,六面分别刻有一、二、
三、四、五、六点,只有1,2,3,4,5,6这六个数,有的地方叫色子。
用骨头、木头等制成的立体骰子,在使用时通常是把骰子摇动后掷落,以上
面的数作为选取的数字。这六个数中,每掷一次,其中某个数出现的概率是1/6。
所谓1/6的概率,就是说这六个数并不是按照某种顺序出现的,而是随机的。如
果撇开骰子的形状和使用方法的约束来抽象地评价它的功能,那么骰子就是一种
“从1~6的数字中,每次只随机地选择1个数字的选择装置”。
本游戏电路是模拟掷骰子,可供两人游戏。游戏者每按动一次按键可得到
1-6范围内的两个数,并按一定的规则决定胜负。
1.3 需求分析
1.3.1 需求:
本游戏电路是模拟掷骰子,可供两人游戏。游戏规则:本游戏电路是模拟掷
骰子,可供两人游戏。游戏者每按动一次按键可得到1-6范围内的两个数,并按
下列规则决定胜负。
1.第一场比赛,游戏者每人各按一次按键,所得两数之和为7和11者胜;
若无人取胜,则进行第二场比赛;
2.第二场比赛,游戏者每人各按一次按键,所得两数之和与第一场比赛相
同者获胜,所得两数之和为7或11者负,若无人获胜或负,则重复进行,直至
出现胜者或负者为止;
功能要求:用两个计数器建立投骰子读数电路,读数锁存并用数码管显示。
两计数器读数之和应显示并存储,以便于第二场比赛结果相比较。比赛结果可以
用发光二极管或数码管指示。
1.3.2分析:
由于按一次键产生1-6中的两个数,他们的和介于2-12之间,本实验中规
定第一次如果和为7或者11者获胜,若无人获胜,需要继续进行,第二次按键
后获得的数的和需要与第一次的和进行比较,所以需要保存上一次的和,如果相
同,则获胜;如果两数之和为7或11反而失败;如果为其他数此处可以按失败
处理。如果仍然没有人获胜,继续。。。。
1.4 可行性分析
1.4 可行性分析
11..44可可行行性性分分析析
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