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网络虚拟财产管理问题研究.doc
网络虚拟财产管理问题研究
网络虚拟财产,广义而言是指长时间虚拟生活中形成的人物形象,这点是不能转换到现实生活中的虚拟财产;狭义而言是指数字化、非物化的财产形式,它包括网络游戏、电子邮件、网络寻呼等一系列信息类产品。但由于目前网络游戏的盛行,虚拟财产在很大程度上就是指网络游戏空间存在的财物,包括游戏账号的等级,游戏货币、游戏人物拥有的各种装备等,这些虚拟财产在一定条件下可以转换成现实中的财产。究其本质,虚拟财产即一段加密的计算机代码。
一、网络虚拟财产地位
(一)从财产管理的角度来看 虚拟财产应视为广义的财产。我国现有法律规定,一切具有价值可以为人们拥有的东西都可以泛称为财产,核心在于价值属性。法律意义上的价值和马克思政治经济学中的价值含义一样,包括价值和使用价值。价值是指产品或劳务中所体现的无差别化劳动,使用价值即物品或劳务能满足人们需要的那一部分属性。现在网络游戏中的游戏币、经验值,还有一些网络的虚拟空间、人物等都具有使用价值,即恰当地满足网络使用者的需要,同时想得到一些虚拟的财产,网络用户必须付出劳动,其就在某种程度上具备了一些价值属性。以网络游戏为例,网络用户需要游戏的金币来提高其战斗力,同时获得这些金币需要网用户的时间和金钱;在休闲类游戏中,如斗地主等这类游戏,想获得金币需要时间积累。因此,虚拟财产中也凝聚了网络用户的劳动,具有某种价值,其具有价值属性。
(二)从虚拟财产交易的角度来看 虚拟财产的存在已经有相当长的时间,而且交易规模很庞大。自互联网进入我国以来,伴有虚拟的财财产交易的网站就诞生了,比如5173网络游戏交易网、易趣网、淘宝网等交易网站成为虚拟财产交易平台的先驱。同时,一些虚拟财产还形成了相对稳定的价格。2011年我国仅网络游戏市场规模就高达468.5亿元,而游还不包括一些非游戏的业务,他们的运营基本都是以实际资产进行购买或虚拟劳动的付出为基础,虚拟财产的形式进行交易,可见,我国虚拟财产市场的规模很宽广。但由于这不分资产存在的空间的虚拟性和界定的模糊性所以市场规模估计很难,同时国家财经部门的空白管理也导致该方面的数据缺口大。近年来关于虚拟财产的纠纷一直不断,法院在解决这些法律问题上也找不到合适标准,因此关于建立虚拟财产管理的法律体制呼声一直不断。同时要建立科学的虚拟财产管理体制,将虚拟财产纳入管理体系变成当务之急,承认虚拟财产的地位也是推进我国信息化的一部份。
二、网络虚拟财产管理问题
(一)虚拟财产市场的宽松准入方式不利于建立比较规范化的虚拟财务管理体系 游戏市场是虚拟财产的主要市场,但目前这个市场各种游戏比较泛滥,从而虚拟财产的保值就成为问题,虚拟财产管理的问题也很突出。网络游戏的运营公司达到1000多家,但真正有势力的公司比较少,从产业的市场份额来看盛大排名首位,占据了21%的份额;网易位居次席,市场份额为19.2%;巨人网络排名第三,市场份额为15%。
(二)虚拟财产市场机制缺失使部分运营公司管理困难 虚拟财产市场机制的缺失,使得部分运营公司有“打钱工作室”或者称为“装备工作室”的情况存在,在游戏中虚拟装备和虚拟资产不合理供给,是虚拟资产的价格处于巨幅波动的状态。这种“卷钱模式”,虽然能让一些运营公司获得巨额利润,但同时可能使运营公司的商业信誉受到巨大冲击,可见这种运营模式对于一些大型的网络运营公司没有实际运用价值。然而,如果通过正常的基本游戏运作来维持,网络运营的一款游戏要想盈利必须经过较长的时间。因此,同样可以看到一些大型网络游戏运营公司虚拟财产市场的管理同样存在缺失的现象,暗地设立“装备工作室”或“打钱工作室”,从而获取额外的收益。这可以通过两个方面进行实现:一方面个体性质的交易,即在游戏交易平台提供交易信息,并按照一定价格进行购买游戏币和装备,这样使得用户活动高额的回报;另一方面通过游戏平台与资产交易平台来抬高虚拟财产的价格,这样其他玩家如果想要在游戏中更好地取得优势就必须花费更高的代价。这种做法可能缩短网络运营公司的盈利周期,但波动的虚拟资产市场价格会使公司长期的信誉造成影响,同时不论对于游戏运营公司管理虚拟财产价值,还是对于政府加强虚拟财产市场的监管同样不利。
(三)虚拟财产主体之间矛盾加剧 鉴于网络运营公司与网络用户在进行虚拟财产处理时的权利和责任没有相关的条例,这样虚拟财产主体之间的矛盾和冲突不断加剧,严重影响市场的正常运行。两个主体之间的矛盾主要体现在:一是关于虚拟财产的所有权归属问题,部分网络运营公司一位虚拟财产的数据来源于本公司的程序人员,所以虚拟资产应该归公司所有,因此如果有必要其可以对玩家的虚拟财产进行任意支配。然而,对于绝大部分用户来说对此不以为然,他们认为虚拟财产是自己花费时间、精力甚至是金钱所得,它的所有权是归自己所有,
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