小学信息技术课堂教学中游戏化教学策略的应用.docVIP

小学信息技术课堂教学中游戏化教学策略的应用.doc

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
小学信息技术课堂教学中游戏化教学策略的应用.doc

小学信息技术课堂教学中游戏化教学策略的应用   摘 要:随着基础教育新课程改革的逐步深入,教师对于小学信息技术课程的教育观念已经取得了显著进步,教师的教和学生的学也都产生了一定的变化。其中,游戏化教学由于顺应了新课标提出的培养学生信息素养、激发学生学习能力这一要求,而受到了广大师生的认可而迅速普及。对于小学信息技术课堂教学中游戏化教学策略的应用进行了简要探讨,并用一个教学案例展示了游戏化教学策略的具体应用。   关键词:小学;信息技术;课堂教学;游戏化   自从计算机渗透到教学领域,成为系统的信息技术教育开   始,众多教育工作者就不断探索和实践着适宜于信息技术教学的有效教学策略。20世纪80年代开始,基于计算机技术而研制的教育游戏开始进入公众的视野,开创了电脑游戏和教育有机结合的重要起点,也为信息技术学科教学带来了一种新型教学手段,即游戏化教学。现阶段,随着电子信息技术的不断普及和教育游戏的日益繁荣,越来越多的教师尝试在信息技术课堂教学中融入游戏化教学策略,本文将会对此做一简要探讨。   一、游戏化教学设计   1.确定教学目标   依据教学要求和教材大纲选择合理的教学目标,注意将学生的学习程度和相关的知识体系全部考虑进去,应当以新课改提出的三位一体的目标模式作为目标的设计方向。在考虑知识与技能、过程与方法的同时,还应当关注学生的情感态度与价值观目标。教师在具体设置时可以首先设置一个较为笼统的大的目标,接着在具体的游戏操作中对其进行不断完善。   2.确定游戏   教育游戏软件直接影响到游戏化教学的效果,因而教师应当加强重视。在选择时,应当从教学内容、教学目标、学生水平、软件运行环境等多个方面综合考虑,包括功能和硬件条件等。首先应当选择教师较为熟悉的教育软件游戏,从而更利于教师对学生的指导,达到对游戏进程的合理控制,其次应当选择能够吸引学生的游戏,尤其是一些难度适中、规则易懂、具有突出的游戏特点的更能够调动起学生的兴趣。再次,游戏呈现的方式应尽可能选择一些非直接呈现的,让学生不断探索中才能获得,以培养学生自主探究的能力。   3.确定核心任务   教师在选择好游戏软件后,就应当着手为学生提出核心任务,以便帮助学生确立学习目标,也帮助课堂探究找寻到一个中心方向,防止学生注意力分散,降低教学效果。对于小学生来说,明确的核心任务更能够帮助他们梳理和理解课堂内容。   4.开展游戏探究   这部分内容分为两部分,一是教师活动,即对课程的监控和辅导,一是学生进行游戏和获取感性知识。在这一过程中,是学生充分思考、分析和实践的关键,当然也是教师指导和帮助学生解决问题的重要过程。需要注意的是,对于学生遇到的问题,教师不应当立刻给予答案,可以通过引导学生回忆课堂理论知识或者启发式的问题引导,让学生通过思考后自己得出答案。   5.课堂评价   课堂评价并不是在课堂的最后进行的,应当贯穿在教学的任何一个环节中,这是一种形成性的评价,主要作用在于对学生的鼓励引导,当然对于学生的不恰当的学习行为和学习方向也可以给予及时纠正。评价行为本身可以是教师作为主体对于学生做出的评价,也可以由学生作为主体对于教师、游戏进行评价,还可以是学生间的互相评价或者自我评价。教师在这一评价过程中,应当注意对评价信息的及时收集和提取,并根据评价的具体情况及时调整自己的教学方向。另外,这种评价还能够帮助教师更为真实地了解游戏软件的运行情况,方便以后的改进。   二、案例实践分析   【科目】信息技术   【课题】认识键盘   【内容】帮助小学三年级学生认识、了解键盘,并能够正确地运用键盘指法。   【目标】学生在知识与技能方面应能够熟悉键盘的区分和功能;在过程和方法方面主要是键盘指法的练习和正确使用;学生在情感态度与价值观方面还应当能够自觉形成良好的键盘指法使用习惯。   【学习者特征】学习者均为三年级学生,年龄一般在8~9岁,处于这一阶段的学生已经有相当一部分接触甚至熟悉计算机,然而大部分未能养成良好的操作习惯。学生有着浓烈的求知欲和好奇心,愿意表现、争强好胜,希望得到教师或其他学生的认可。独立思考能力不强,但是动手操作意愿强烈,性格好动,爱玩,通常难以实现注意力的长时间集中。另外,由于学生在前面课程中已经对于计算机键盘有了一定的了解,因而为本节课的教学打下了一定的基础。   【教学资源】除了本校信息技术课堂专用多媒体网络教室外,教育游戏软件选用的是金山打字和机器猫打字。   【教育游戏软件特征】现阶段来说,金山打字2003仍然是一款主流的键盘指法练习软件,其中涵盖了键盘基础知识、键盘规范指法等,还提供有英文、拼音以及五笔等专项的打字练习,且这些练习均选择了单个小游戏的形式,对于三年级的学生来说更容易接受。机器猫打字的优势在于

文档评论(0)

lmother_lt + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档