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用DirectX构建3D引擎需要了解概念.docVIP

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1. 顶点格式 DirectX SDK中使用D3DFVF可变顶点格式来定义顶点数据,所需要提供的顶点数据有很多,下面列出一些常用的:顶点坐标、顶点法向量、顶点着色的RGBA值、该顶点对应贴图的二维坐标UV值。 2. 顶点索引 由顶点生成面是通过构成三角形来绘制的。每个三角形含有3个顶点数据,这三个顶点数据可以连续写入,但是更常见的做法是创建顶点缓冲区,用顶点索引值来读取顶点数据。 3. 关于渲染(rendering) D3D的具体渲染过程请参见教程或查询有关书籍。我这里只是概要地介绍一下容易混淆的概念。首先,灯光的值是赋给设备的,D3D中所有的方法都封装在IDirect3D的超类中的,其中所有关于渲染的方法都封装在IDirect3DDevice子类中。渲染分成多个渲染管道(pass)来完成,每个管道完成一种材质的匹配。因此在设计渲染过程的时候要注意,除了合理设计顶点和三角面格式外,还要注意如何处理一个角色的不同材质的各部分的渲染顺序,以及在适当的时候打开Z缓冲(z-buffer),或者采用画家算法。 4. D3D的三种坐标系 不要误会,这里说的三种坐标系和计算机图形学上面的世界坐标系(world)、本地坐标系(local)、万向节坐标系(gimbal)等不同。使用D3D渲染时,你根本不用处理这些底层的东西。D3D中需要了解的坐标系只有3个:世界(D3DTS_WORLD)、视(D3DTS_VIEW)、投影(D3DTS_PROJECTION)。此外,要注意的是,D3DTS_WORLD是一个宏,除了上述三个变换之外还有8个贴图变换,这些暂时不用管它。 D3DTS_WORLD对应于整个世界坐标系中各物体的坐标变换,这意味着,渲染物体的位置变化时,你不一定需要去改变顶点数据,仅仅将世界坐标系往相反方向变换后渲染即可,这点在后面详细叙述。D3DTS_VIEW对应于摄像机(camera),D3DTS_PROJECTION对应于视口(viewport)。 如果你使用或学习过其他3D引擎,你应该对视口的概念很熟悉。视口是相对于摄像机而言的。一个视口返回一个摄像机的取景,然后对其作相应变化,例如设定近截面和远截面、或者局部地拉伸坐标等等。最后,视口处理好的数据发送到指定窗口的指定位置。 5. 处理顶点数据 顶点数据就是第一条中列出的那些,大部分时候如果你自己写引擎的话需要自己从相关建模工具中导出顶点数据。对于市面上常见的建模工具,从3ds Max和Maya这些软件中导出模型还是相当简单的。但是另一些,像Blender,poser等等,则有点困难。保存数据的时候,如果能转成xml格式当然再好不过了,ascii编码的文件次之,但是如果mesh数据是二进制的,要转换这样的文件将是十分困难的。 美工人员选择建模工具时要注意,尽量选择那些有求顶点数据值的脚本的建模工具。对我个人而言,如果让我仅仅为了写一个mesh文件转化的插件而去学习一种mesh格式的文件的话,我会十分不乐意的(*.max、*.obj、*.mb、*.x文件格式是什么样的我统统不懂,而且以后也没学习的打算)。 6. 三角带化(strip-trianglize) D3D(其实不只是D3D,openGL也是,我所知道的3D处理工具都是)中处理mesh网格数据主要有三种格式:三角链(triangle list)、三角带(triangle strip)、三角扇(triangle fan)。关于这三种格式具体怎么样,请参见D3D帮助文档。三角链是常规格式,后两者都是为了节省index空间而设置的。我曾经写过一个将mesh数据转存在二叉树中的方法,这种方法似乎更省空间,但是,为了使用硬件加速,我们的选择不多,只能将数据转成三角带或者三角扇。其中,三角带的格式是最常见最通用的。 下面介绍一些三角带化的基本思路。用D3D渲染时,使用DrawIndexedPrimitive方法时有个参数是设定所渲染的物体的数据类型的。由于将大量数据放入同一个渲染通道来渲染可以加快渲染数据,所以我们要寻找一种方法可以尽量减少三角带数量,或者,干脆把所有三角形都放入一个三角带中。理论上,不可能把任意构型的mesh数据处理成一个三角带,但是,通过一点点的变通,这是可以实现的。 看下面这张图: ? 这张图是之前写网格数据转成二叉树格式存取的插件时用过的,所以别管右边的东西,只管看图就行了。如果要将这样一张网格转换成三角带的话,至少需要两条三角带,其中的一种转换方法可以转成:三角三角带2796854。如果了解这样一个规则:三角形带中的坏三角形不渲染输出,我们就可以把这张mesh转成一个三角形带:1726534458697。当然,如果有多个相同材质的mesh,你也可以把它们全都转成一个三角形带,拿这个例子打个比方,如

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