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- 约 7页
- 2016-03-01 发布于江苏
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《萌江湖》项目回顾.pdf
《萌江湖》项目研发总结
一、刀尖上跳舞 错一步就死!《萌江湖》研发总结之立项篇
前言:在经历各种手游令人眼花缭乱的发布月流水、运营数据、市场总结之后,近日起
,我们将返璞归真,以游族网络的《萌江湖》为蓝本,深度挖掘一款成功的手机游戏是如何
诞生的。许多观点和经验都来自研发团队的第一手资料,均是干货,敬请关注!
深度交流实录第一集:在刀尖上的立项
有很多业内朋友都反映说《萌江湖》这产品好,理由是:只有4 个月的研发周期,只有
7 个人的研发团队,只有50 平米不到的办公场地,但是月流水2500 万,苹果APP 畅销榜
排名前10 常客,最高甚至到过第2 名仅差一步登顶,安卓联运收入也不错……如此云云。
但作为一手打造了这个项目的研发人员,仔细反思,却是另外一个结论:这是一款还待
完善的产品,大堆的细节体验来不及排期修改,许多硬伤因为涉及到近百万活跃玩家而不敢
碰……每每想到有这么多的玩家在那里翘首以盼,心中不免压力巨大。
《萌江湖》从2012 年8 月30 日立项,到2013 年1 月7 日正式上线收费,再到今天,已
经接近一年时间。在如今这个节点上对整个研发过程进行“复盘”,分析其中的得与失,是非
常有必要的。这个产品的研发过程分三个阶段:立项阶段 → 模块开发阶段 → 细节打磨阶
段。这篇文章是第一篇,总结《萌江湖》的立项阶段。
《萌江湖》立项阶段,我们的总结是“放低姿态,顺势而为” 。这个产品的萌芽始于2012
年8 月下旬,当时游族已经有一款手游在研发,就是后来在台湾市场大放异彩的《一代宗师
》手游版,然后又凑齐了另外7 个人(1 后端2 前端3 策划 1UI)决定做第二个项目。在立项
的时候,最核心的问题就是:到底做个什么游戏呢?
第一,做什么样的类型?
我们先分析团队实力,这7 个人不是暴雪团队,是“凑齐”的7 个人,水平有限,我们要
有自知之明,做大项目是不现实的,那么,做个小项目吧。
做什么小项目呢?游族对研发要求极高:6 个月不出产品就团队砍掉,月收入达不到500
万就产品砍掉。这种近乎于偏执的要求让游族大获成功,但是也让内部团队压力极大。
我们在压力下深思:MMO-ARPG 手游,那是大项目,《忘仙》这种NB 团队都开发了
一年多,我们没那个水平;横版回合制,这是中等项目,我们这个拼凑的团队暂时也没那个
能力。至于3D-MMO ,凭我们这几杆枪去干,那就是找毙。
于是,我们放弃了上述方向,最终选了相对容易的卡牌手游。
第二,做什么题材?
我们毫不犹豫的选择了武侠,原因无他,游族之前成功的页游产品,如《十年一剑》、
《一代宗师》和《大侠传》,都是武侠题材,在这个题材的挖掘上有很多可以借鉴的成功经验
。
大家一致认为:我们是没有经验、水平也参差不齐的新团队,最好不要高估自己,尽量
多学习公司其他团队的成功经验,这才是靠谱的方法。这是选择武侠题材最大的原因。
第三,美术资源怎么办?
美术资源无论内包还是外包,沟通成本都太高,我们这种小团队耗不起。当时的结论是
,尽量不要让时间花在做美术资源上,而应该花在整合美术资源上,花更多的时间去打磨美
术细节,营造高质量的体验。
游族内部有大量高质量的页游美术资源可用,经过慎重思考,我们最终选了 SNS 页游
《侠物语》的美术资源。
现在仔细反思,这三点不浮躁的思考,是这个团队能够顺利做下去的主要原因:
1. 选择小项目减少了开发量和坑的数目,保证了快速出产品,也保证了有足够的时间
打磨细节。如果一开始就想整个大的,肯定4 个月做不完,肯定无法赶上2013 年初这个卡
牌游戏优质档期。
2. 游族在武侠题材上积累的成功经验,应用到这款《萌江湖》中,不但使得游戏武侠
味道浓厚,而且还隐性的节省许多时间。试想,这个全新的屌丝团队去弄一个陌生题材,做
不出味道不说,还浪费时间。
3. 使用现成的美术资源,减少了耗费在美术沟通上的精力,让更多的精力可用于整合
美术资源和美术细节上。
《萌江湖》实际的功能模块开发时间是两个月,打磨细节用了两个月。功能开发时间:
细节打磨时间,达到了1:1 的比例,这是《萌江湖》有一定品质、能够成功的关键原因。而
这些打磨细节的时间,是因为上述三个决定节省出来的。
反向思考:如果要弄大作,如果要挑战陌生题材,如果要大量的美术沟通甚至跟外包较
劲……哪里会有这两个月的打
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