网站大量收购独家精品文档,联系QQ:2885784924

激发学生学习信息技术的兴趣之初探.docVIP

激发学生学习信息技术的兴趣之初探.doc

  1. 1、本文档共5页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  5. 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  6. 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  7. 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  8. 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
激发学生学习信息技术的兴趣之初探.doc

激发学生学习信息技术的兴趣之初探   常言道:兴趣是最好的老师。兴趣来源于好奇,一个人只有对某件事情产生了好奇心,感兴趣了,才会启动思维,苦思冥想;只有对一个问题感兴趣了,才会主动去寻找解决它的办法;并且,一个人只有在做事情时感到其乐无穷,精力才会高度集中,才能充分发挥自身的聪明才智,有所创造,有所发明。兴趣是激发学生学习积极性的动力,兴趣是激发创造力的必要条件。孔子说得好:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”因此,在信息技术课程教学过程中,教师的重要任务之一就是激发学生的学习兴趣。   一、激发学生的直接学习兴趣   激发学生的学习兴趣,首先应从利用学生的好奇心、培养学生的直接学习兴趣入手。直接学习兴趣是由所学的内容或学习活动,即学习过程本身直接引发的兴趣,这就要求教师从问题的引入和学习活动的设计上下功夫。引人入胜的开题,开放自主、生动活泼的学习活动,是引发学生直接学习兴趣的关键因素。   我在多年的教学改革实验中对这一点深有体会,因此非常重视每次课引入任务的设计,力争每节课都能为学生带去一个能够满足他们好奇心的任务。例如,我在给高一学生讲VB课程的时候,课堂上没有长篇的系统介绍,没有菜单功能的讲解,没有语言语法的说明,每一节课,我都带领学生完成一个用VB设计的小课件:“星光闪烁”、“调色板”、“自由运动的台球”、“展翅飞翔的蝴蝶”、“图片浏览器”等等。每节课的开始,我先把这些小课件的结果演示给学生,然后再带领着学生具体去实现它。这样,学生就像做游戏一样,听课全神贯注,操作专心致志,45分钟在紧张愉快的活动中一会儿就过去了,学生总觉得计算机课的时间过得太快了,下课后总要问一句,“老师,下节课我们做什么?”而且,学生在不知不觉中已经学会了布置自己的窗口,学会了CommandButton、Label、Frame、Timer、Image等控件及其属性的用法,学会了为控件相关的事件编写代码。复杂繁琐的VB编程在初一学生的眼中变得简单而有趣。   此外,玩计算机游戏是大多数同学感兴趣的事情。为此,我因势利导把游戏作为切入点,在设计课堂任务时插入一些游戏的例子,例如,我在为高二学生讲VB中条件语句的应用时,选用了“计算机与人做猜数游戏”的任务。任务的描述是这样的:计算机随机出一个[0,100]区间的整数,人通过操作键盘去猜这个数,对于人每次猜测的结果,计算机都要给出“大了”或“小了”的提示,要求人必须在7次以内猜中这个数。这堂课我是这样开始的:   今天我们大家一起来做一个游戏,我在手心里写一个[0,100]之间的整数,大家来猜,我的提示是“对了”、“大了”或“小了”。这时课堂气氛一下活跃起来,有的同学说“3”,当我提示“小了”之后,又说“70”,就这样一问一答,教学过程开始了。在“大了”、“小了”的提示声中学生最终猜中了我出的数。紧接着,我让一位学生出一个数,我来猜,同样的规则,我在7次之内就猜中了,而且我说,你们任何一位出一个不超出该范围的整数,我都可以在7次以内猜中,你们是否可以做到?为什么?我让学生两人一对去试验,在实践中学生体会到只要采用“二分法”去猜,即第一次猜50,如果“大了”,下次就猜25,如果“小了”,下次就猜75。这样就可以保证7次以内猜中。这时我把任务提出:即编写一个程序让计算机随机出数,我们来猜。由于经过课堂一开始的具体实践,学生对游戏的规则和步骤已经非常清楚,所以,很顺利地就能在老师的带领下,把编写程序的步骤总结出来:   1.计算机随机出一个[0,100]区间的整数,并把它放在变量X;   2.计算机在屏幕上显示一句话“请猜猜这个数是几”;   3.计算机从键盘接收人猜的数,并把它放在变量Y里;   4.计算机比较这两个数的大小   如果Y=X,计算机在屏幕显示“对了!”,停止游戏;   如果YX,计算机在屏幕上提示“小了”;   如果YX,计算机在屏幕上提示“大了”;   5.重复3,4。   接下来的事情,就是如何用计算机程序设计语言的语句来实现上面的各个步骤了。在这堂课上,学生不但应用了条件语句、随机函数以及程序的循环结构,同时还学会了“二分法”的使用,这种方法他们可以应用到生活学习的许多地方。   我利用游戏提高学生学习兴趣的另一种方法是,引导学生自己编写游戏,这样,在编游戏的过程中,学生既学到了计算机知识,又提高了各方面的能力。   为了丰富学生的想像力,开拓他们的思路,我允许学生在完成课堂的任务后玩游戏,我认为玩游戏是学生学习计算机的入门钥匙,关键是要有选择地玩,要把握一个度,游戏可以由教师去选择,度也可以由教师自己去把握,为此,我还特意收集了几十个Windows下的小游戏,其中包括学生自己编的游戏,装在学校的每台计算机上提供给学生。   二、培养学生的间接

文档评论(0)

lmother_lt + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档