第4章 图形变换 4.1 几何变换 4.1.1 几何变换的齐次坐标法 齐次坐标示意图 4.1.2 二维基本变换 4.1.3 二维组合变换 4.1.4 三维基本变换 4.1.5 三维组合变换 4.2 投影变换 4.2.1 正投影变换 4.2.2 正轴测投影变换 正轴测投影示意图 4.2.3 斜轴测投影变换 斜平行投影 斜平行投影示意图 4.2.4 透视投影变换 一点透视举例: 各种透视举例: 2)二点透视 2)三点透视 4.2.5 视域体及三维裁剪 4.3 窗口视区变换 4.3.1 坐标系 4.3.2 窗口与视区 4.3.3 窗口-视区变换 4.4 视向变换 4.4.1 世界坐标系和观察坐标系 4.4.2 视向变换矩阵 与平面窗口裁剪多边形图形原理相同,通常在三维空间中,需要在众多的物体中确定哪些为可见物体,哪些是不可见物体。我们将所有三维空间中经过投影后可以看到物体的空间或区域称为视域体,如图4.2.12所示。 图4-32透视投影与直角投影视域体 在三维空间物体的显示算法中,观看空间的边界投影即为视域体中可视矩形的边,如图4-32所示。而视域体的远近平面限制了投影中可见的最近和最远的空间,这就充分保证了图像中只出现想要显示的部分,防止出现眼睛后面或者过分远的物体。所以说,视域体是一
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