第6章 FLASH动作脚本控制".ppt

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第6章 Flash动作脚本 -- Action Script 目录 一、认识“动作”面板: ---- 按F9打开面板 二、几个控制时间轴的常用命令 三、 在Flash中添加动作脚本的方式 例 在“帧”与“按钮”上添加动作脚本 例 在”电影剪辑”实例上添加动作脚本—as3.0不允许 on()鼠标事件处理函数中常用的鼠标事件 例 用as3.0的侦听器的方法实现对MC的控制 as3.0 鼠标事件参数对照表 例 按钮控制小松鼠的复制与删除 -- duplicateMovieClip() 常用对象属性对照表: (属性名前边都有一个下划线) 例 由一根曲线复制出来的“梦幻线族” 例 变幻花环 实例 能拖拽的冰激凌 实例 在矩形范围内能拖拽的冰激凌 实例 鼠标跟随:瞄准器 实例 鼠标跟随:跟随鼠标的五彩星星 实例 添加小松鼠的倒影 在ppt中插入Flash的方法 面向对象技术是指一种使用软件技术来解决问题的方法,可以将一个系统(解决某个问题的全套解决方案)作为一个对象,细分为多个部分组成。 创建动作脚本文件(*.as) 通俗理解“对象”的概念: 如,描述对象“圆”(或椭圆) class circle { private: //定义的变量放圆的相关数据等 — 对象的属性 int _x,_y, _width, _height,_color; public: //定义的“方法”,是与类相关联的函数,或者说是类的内部函数,它实现对类中数据的操作 void SetCircle(int NewX,int NewY,int NewW, NewH,int NewC); void ShowCircle(); … // --- 不但包含数据,还包含对数据的操作方法 }; 面向对象技术: 是指将一个系统(解决某个问题的全套解决方案)作为一个对象。 一、动作脚本概述: 1. 面向对象技术 面向对象技术是指一种使用软件技术来解决问题的方法,可以将一个系统(解决某个问题的全套解决方案)作为一个对象,细分为多个部分组成。 Flash的ActionScript 3.0是面向对象的程序语言,除了内置的对象外,还可以自定义对象,导入了面向对象的观念,可以更加灵活以及最大限度地使用Flash 2. 元件及其控制 可以将元件按功能强弱分为三个层次,由强至弱分别是影片剪辑、按钮、图形,它们与动作脚本的关系如下: 影片剪辑可以使用EventHandler(事件侦听器)达 到按钮响应鼠标动作的功能。 按钮也有属于自己的名称,也就是可以利用实例名 来控制按钮的属性及方法。 图形没有自己的名称,依然处于陪衬的地位。 可以将元件按功能强弱分为三个层次,由强至弱分别是影片剪辑、按钮、图形,它们与动作脚本的关系如下: 影片剪辑可以使用EventHandler(事件侦听器)达 到按钮响应鼠标动作的功能。 按钮也有属于自己的名称,也就是可以利用实例名 来控制按钮的属性及方法。 图形没有自己的名称,依然处于陪衬的地位。 按照所处位置的不同,动作脚本可以分成两大类: 帧的动作脚本:位于帧里面的都叫做帧的动作脚 本; 对象动作脚本:贴附在对象(按钮或元件)上的叫 做对象动作脚本。 3. 使用事件侦听器 事件侦听器(Event Handler)将发生事件时所要选择的程序代码集中放置在帧的动作脚本中,以便于管理和维护 如对于按钮release动作,当鼠标光标位于按钮上并放开鼠标左键时的事件处理为 4. 变量作用域 变量的作用域是指一个区域,在该区域内变量是已知的并且可以引用。在动作脚本中有三种类型的变量范围: 本地变量:是在它们自己的代码块(由大括号界定)中可 用的变量。 时间轴变量:是可以用于任何时间轴的变量,条件是使用 目标路径。 全局变量:是可以用于任何时间轴的变量(即使不使用目 标路径)。 二、脚本语言要点: 1.保存并获取信息 动作脚本使用变量名存储可以获取和再次使用的信息片段,可以在任何时间轴上在脚本中声明变量,并在同一部影片的任何其他时间轴中使用它 命名变量 变量赋值 在脚本中使用变量 2.使用运算符编写表达式 表达式是Flash可以评估并返回值的任何语句。可以通过组合运算符和值或者调用函数来创建表达式。运算符是指定如何组合、比较或修改表达式值的字符。运算符对其选择运算的元素称为操作数。例如,在下面的语句中,+运算符会将数字文本的值添加到变量zhou中;zhou和3就是操作数: 3.控制影片的流向及选择 动作脚本使用if、else、else if、

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